Test | Quake III Arena
15 déc. 1999

Testé par Shub-Niggurath sur
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Quake III Arena

Quake III. Qui dit Quake III, dit Quake (logique, non?). Pourtant, celui qu'on a le plus attendu, qui s'est le plus fait attendre... n'en valait pas la peine, du moins dans l'état actuel des choses. Bien que plus fidèle à ce que beaucoup ont considéré comme l'esprit "Quake" que son prédécesseur Quake II, Quake III Arena reste d'une banalité effarante.

Celui-là, on l'attendait.

Celui-là, on l'attendait. Qui ne l'attendait pas? Quelques sceptiques qui, promis, existent bel et bien. Sceptiques? Sceptiques, oui, ils avaient peur que le grand id ait perdu de sa personnalité; peut-être n'avaient-ils pas tort. Pourquoi? C'est simple. De Quake3, le monde entier attendait une baffe totale, le jeu qui fait non pas un, mais plusieurs cartons d'un coup, bref le "truc qui tue". Alors, l'est-il? L'est-il pas? La version finale est enfin entre les avides menottes du joueur et quand il lance le truc s'affichent alors les différents menus, où il peut configurer ses pseudo, skin, touches, etc. Première surprise lorsqu'on fait un peu joujou dans les models, on obtient après quelques 30 secondes un message stipulant que "Not enough memory", et il devient alors impossible d'afficher le model en "live" à droite de l'écran. En tout cas c'est ainsi que ça s'est passé sur mon Celeron 466 / 128 Mo de RAM. Seul moyen pour récupérer la vue des models, quitter leur menu de sélection et y revenir. Pénible.

Apprentissage.

Après sélection du model reprenant très fidèlement le model du joueur de Quake1, le tournoi commence, mode "Hurt me plenty" (mode de difficulté 3 sur 5). Le premier niveau est constitué d'une sorte de "didacticiel" très succinct vous expliquant juste des choses du genre "ceci est un fusil" ou encore "ceci est une armure", bref des choses très, très utiles. Après extermination du premier ennemi, à savoir une pauvre fille casée dans la combinaison du space marine de Doom, on passe à l'arène suivante… Déjà connue, elle, car se déroulant sur le niveau Q3DM1, fourni avec la démo. Et ainsi de suite. Encore et toujours. Après environ 2 heures de jeu intense en mode Hardcore, le jeu était terminé, et c'est d'un ennui mortel. Tous les niveaux se ressemblent, à l'exception de la série des quatre derniers, qui se démarquent par une touche d'originalité.

Boing boing.

En effet, il s'agit d'îlots de béton flottant dans une sorte de vide noir où il ne fait pas bon tomber. Bref, au total 5 niveaux, dont 4 jamais vus, mais pareils à Q3DM17 – The Longest Yard, qui se trouvait dans la démo. En clair, les 26 niveaux sont composés de 2 séries distinctes : la première, constituée de 21 niveaux ressemblant tous les uns aux autres, et la série des 5 îlots perchés dans le vide, qui entre eux se ressemblent tout autant. Par contre, il faut bien avouer que les 6 maps Q3TourneyX (remplacer X par une valeur de 1 à 6) sont de particulièrement bonne facture, et sont toutes indiquées pour les duels ou éventuellement les matchs jusqu'à 4 joueurs, et très éventuellement 6 pour Q3Tourney2. Non, vraiment, s'il n'y avait que le problème des maps monotones, ce ne serait pas bien grave...

Moi je veux être un Bisounours.

Venons-en au moteur graphique. Ça, on le savait déjà, Quake3 bénéficie d'un moteur à la pointe de l'actualité. Portal Technology, surfaces recourbées et tant d'autres gadgets constituent ce moteur qui, avouons-le, est quand même excellent. On peut même dire que de ce côté-là, Quake3 est plutôt innovant, car personne n'avait jamais fait de surfaces vraiment recourbées auparavant. Un gadget, certes, mais qui contribue tout de même beaucoup à l'esthétique globale. Seulement voilà: architecturalement parlant, les niveaux sont très beaux, bien conçus et tout; cependant leurs fortes ressemblances poussent à l'ennui, ainsi que d'autres raisons. Mais le pire, ce sont les couleurs. En effet, Quake3 arbore une pléthore de couleurs dignes de… Disneyland. Tout est pétant, flashy, et trahit un peu l'ambiance à vocation gothique d'une bonne partie des niveaux. Ces couleurs rose Barbie et autres se prêtent sans aucun doute mieux aux environnements futuristes qui peuplent aussi Quake3, néanmoins le tout reste encore largement trop "arc-en-ciel-esque" et détruit la superbe ambiance glauque dont le jeu aurait pu bénéficier.

Purée de poids.

Les 5 derniers niveaux sont cependant moins flashy, quoiqu'encore trop à mon goût. Néanmoins, il faut l'avouer, Quake3 est définitivement beau. Comme mentionné plus haut, l'architecture des niveaux est superbe, et les textures sont passablement détaillées; en 640x480, avec des textures de qualité "normale", c'est en effet déjà fort beau. En plus de cela, certaines maps bénéficient d'un aspect d'originalité totale non-négligeable, telle que l'arène plongée dans un brouillard orange vous empêchant d'y voir à plus de deux mètres, ou encore les maps "aériennes" comme les cinq dernières, dont le style est, il faut le dire, inédit. Toutefois, on peut se demander si le brouillard évoqué plus haut se devait d'être orange et non simplement gris, car cela aurait sans aucun doute contribué à l'ambiance, encore renforcée par le fait que vous affrontez un boss s'apparentant à la mort elle-même. Qui a dit que le jeu est plein de couleurs pétantes? Enfin, s'il n'y avait que ça, ce ne serait pas si grave...

Rendez-moi mon BFG.

Car bien évidemment, il n'y a pas que ça. Les armes tout d'abord : une sorte de tronçonneuse laser, une mitrailleuse de faible puissance (l'arme de base), un fusil à double canon classique, un lance-grenades, un lance-roquettes, un "lightning gun" (le machin à éclairs de Quake1), un railgun, une mitrailleuse à plasma, et… un BFG. Tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Purement fonctionnelles, les armes en soi font bien leur boulot, mais sont à mon goût un peu trop mal équilibrées… À l'exception probable du dernier boss Xaero, tout le jeu est faisable au lance-roquettes, pour peu qu'il y en ait un dans le niveau de jeu. Sinon, il faut s'accomoder d'armes telles que le plasma gun, ou le lightning gun, dont l'impressionnante puissance découragera les plus téméraires appréciant le combat au corps-à-corps. Le BFG, quant à lui, n'est plus ce qu'il était (et c'est pas plus mal ainsi). En effet, ce n'est plus l'arme destructrice absolue à laquelle toute personne avertie s'attendrait. Au contraire, c'est une sorte de mitrailleuse à plasma explosif, qui fait plutôt mal, mais qui est facilement évitable, contrairement à un tir du BFG de Quake2 qui tuait tout à cinquante mètres à la ronde.

C'est laid...

Les autres armes, telles que le lance-grenades, le fusil double canon ou la mitrailleuse sont tellement banales que leur description n'est pas indispensable. Où est le problème, demandez-vous? Le problème réside dans la qualité des models des armes. Vues de l'extérieur, à savoir par exemple lorsque vous vous regardez dans un miroir, celles-ci sont encore relativement bien faites, nonobstant que cela aurait pu être vraiment, vraiment largement mieux. L'effet du viseur laser du fusil à double canon est par exemple assez bien réussi, quoique parfaitement inutile sur une arme de ce type. En revanche, lorsque vous voyez les armes dans vos mains, de votre point de vue, bref lorsque vous regardez ce qui apparaît en bas à droite de votre écran, les armes sont vraiment immondes, la plus réussie étant encore le lance-roquettes, qui est regardable. Les autres sont franchement laides : le fusil double canon? Deux cylindres collés l'un à l'autre. Le lance-grenades? Un cube. Le plasma gun? Une sorte de machin carré avec des trucs et des bidules qui flashouillent. Idem pour le BFG. Le railgun est un peu mieux réussi, mais à peine.

Déséquilibrées...

L'arme 1, cette espèce de scie circulaire laser est quant à elle un simple tas de pixels dont l'aspect amorphe ne permet pas de quelconque identification. Et n'oublions pas la mitrailleuse : mieux que deux cylindres collés l'un à l'autre, quatre cylindres attachés ensemble, et qui tournent! Super non? Sérieusement : c'est laid. On dira que le design des armes n'est pas très important dès lors qu'elles sont efficaces, mais on dirait quand même qu'elles ne sont pas finies, inchangées qu'elles sont restées depuis la pré-alpha (gloups, ça fait longtemps!) qui avait trainé sur le net il y a de cela quelques mois. Cela dit, bien que les armes soient plus ou moins amusantes à utiliser, elles sont aussi extrêmement mal équilibrées. Le plasma gun est d'une puissance effarante lorsque vous avez le quad (un seul tir suffit généralement à vous abattre, imaginez donc que le plasma gun est une mitrailleuse à tirs-qui-tuent-en-un-coup). Le lightning gun, sans quad, suffit quant à lui à exterminer un joueur plein, plein d'armure, en très peu de temps.

Mal dosés.

Venons-en aux bots. Ayant été programmés par Mr. Elusive, le créateur des excellents Omicron Bot pour Quake1 et Gladiator Bot pour Quake2, engagé par id Software pour avoir une chance face au dieu de l'IA Steven Polge qui s'est occupé des bots d'Unreal Tournament, on était en droit de s'attendre à la même chose pour Quake3. Le but est-il atteint? Pas vraiment. Les bots de Quake3 ne sont pas franchement mauvais, mais si peu paramétrables et si mal dosés que le jeu n'est presque plus drôle pour le joueur moyen en mode de difficulté Hardcore, ou pire, Nightmare (qui mérite bien son nom). En effet, là, les bots ne font vraiment plus aucun cadeau, et en Nightmare, à moins d'être une bête, vous n'aurez même pas l'occasion de rêver de pouvoir vous approcher d'eux. En gros, c'est extrêmement frustrant, surtout sachant qu'il est déjà presque infaisable de battre le bot du premier niveau. Observons une minute de silence anticipée, pour ce qui pourrait vous arriver plus loin dans le jeu. Vraiment, les bots sont mal dosés, ce qui les rend trop forts. C'est pas que nous sommes des nuls (quoique nous ne sommes pas des dieux non plus), mais tout de même, id pousse le bouchon un peu loin avec ces bots en mode Nightmare. Par opposition, les bots d'Unreal Tournament sont "tuables" en mode Dieu.

Trotte trotte mon petit bot.

De plus, les bots de Quake3 sont monotones et, par conséquent, prévisibles. Ils "bénéficient" tous du même comportement, et n'affichent aucune subtilité à votre égard. "Moi voir, moi tuer", sans distinction de comportement entre les bots. Le seul à se comporter quelque peu différemment est Xaero, le dernier boss, qui a la fâcheuse habitude de ne jouer qu'au railgun. Cela peut être intéressant pour les snipers en herbe, mais en mode Nightmare, quand vous vous faites railer 10 fois en 30 secondes, c'est plus énervant qu'autre chose. Les bots ne penseraient par exemple jamais à vous arroser de grenades si vous vous trouviez en contrebas dans une zone dont il serait difficile de s'échapper sans encombres sous une pluie "d'œufs de Pâques". Ajoutons que l'IA fait aussi parfois preuve d'une stupidité inégalée : en effet, par souci du réalisme, les bots arrêtent de se déplacer ou d'agir lorsqu'ils veulent vous narguer. Jusqu'ici, pas de problème. Seulement le problème, c'est qu'ils le font aussi en plein combat. Vous voyez donc cet abruti de bot s'arrêter sous votre nez, l'icône vous informant qu'il est en train de "taper" un message apparaît, et vous avez environ 2-3 secondes (!!!) pour lui coller une roquette dans le coin de l'œil. Qui a dit "crétin"?

Mr. Evasive

Finalement, l'œil averti pourra observer une chose amusante concernant les bots, tout spécialement en mode Capture the Flag avec vos coéquipiers. En effet, contrairement à ce qu'id Software prétendait, leurs bots semblent utiliser au plus haut point le classique système des waypoints pour évoluer dans le niveau. Cela signifie concrètement qu'en situation de "paix" (c'est-à-dire quand il n'y a aucun combat dans la zone où les bots se trouvent), ils suivent des chemins strictement prédéfinis de "récupération" des armes, armures et autres gadgets, sans fioritures, ce qui n'est vraiment pas super, et encore moins intelligent de la part du programmeur de l'IA, Jan Paul van Waveren (dont le nom, à titre d'anecdote, n'avait jamais été révélé depuis la sortie de l'Omicron Bot pour Quake1).

I want Jojo!

Passons à l'aspect ridicule du jeu: les models. id Software n'a pas fait dans la dentelle en nous fournissant un nombre impressionnant de models, tous équipés de skins CTF (Capture The Flag, des fois que certains ne le sauraient pas encore) bleues et rouges, et d'une ou plusieurs skins "neutres" pour le deathmatch – quoique les skins CTF soient parfaitement utilisables en deathmatch. Seulement voilà, les models sont ridicules. Quake3 est tout de même un jeu à vocation relativement sérieuse, néanmoins on y trouvera quand même en vrac une Valkyrie, un motard gras et tatoué, un gamin prépubère sur un surf volant, un bébé Tank (à savoir les gros, gros ennemis souvent rencontrés à la fin du solo de Quake2), un gros œil marchant sur ses mains (sisi!), ou même… un squelette turquoise, et j'en passe (qui a parlé de couleurs pétantes?). Xaero lui-même est une sorte de moine zen, équipé d'un machin métallique bizarre sur le dos, ce qui ne l'empêche pas de ne pas avoir sa place dans un jeu où la tuerie est de mise (un moine zen dans une charcuterie pareille, mais oui, bien sûr).

Les classiques ne se démodent pas.

Malgré ce nombre effarant de models ridicules, il est indéniable que certains models sont particulièrement excellents, comme par exemple un "remake" du Quake Guy de Quake1, ou encore du Space Marine de Doom, tous deux superbement bien réussis. Visor, Sarge et Klesk sont aussi de bons exemples de réussite. Respectivement, il s'agit d'un soldat cybernétique, d'un sergent instructeur fumant un énorme cigare, et d'une bestiole au look plutôt effrayant mais efficace. En gros, on peut dire qu'il y a une bonne moitié de models idiots, et une autre de models plus ou moins sérieux. Il n'en est pas moins vrai que je ne croyais pas si bien dire en pensant qu'il manquait un bouffon/clown au jeu, et quelle ne fut pas ma surprise quand j'ai constaté sa présence effective! Heureusement néanmoins, les premiers models non-officiels commencent à faire leur apparition, et il y en a déjà de pas mauvais du tout, comme Horny, tout droit sorti de Dungeon Keeper 2, pour le téléchargement duquel nous avions donné un lien dans une news il y a quelque temps.

Le DM.

A présent, parlons de l'aspect multijoueurs. Après tout, c'est dans cette optique que le jeu a été créé, ce test serait donc incomplet sans cette partie. Pour y avoir joué tous les jours pendant près de deux semaines, croyez-le, c'est assez fun en deathmatch. C'est même carrément amusant en réseau local, où chacun est au même niveau de connexion. Les niveaux représentés par Q3MD17 de la démo, lui-même extrait de la série des cinq derniers niveaux, sont fort amusants à plusieurs joueurs humains, et le tout est plus ou moins divertissant. Mais le problème, c'est que ça lasse. Ca lasse très, très vite. Les niveaux, comme je l'ai déjà dit, sont monotones, et le jeu lui-même en devient par conséquent monotone, par simple manque d'innovation. De plus, le style bourrin est de mise; ça n'est pas qu'on n'apprécie pas la chose, mais l'esprit "moi-vois-moi-tue" est ici tellement exacerbé qu'il suffit de tirer quelques roquettes au hasard dans un combat pour être à peu près sûr de tuer quelqu'un.

C'est brouillon.

De plus, lorsque vous vous trouvez à l'intérieur d'une telle baston, les gerbes de sang et la fumée des roquettes, beaucoup trop gênantes, vous empêchent de jouer correctement, et vous êtes condamné à vous déplacer et à tirer à l'aveuglette, ou à vous échapper à la première occasion, afin de prendre un peu de distance. L'avantage c'est que, connaissant id, on va bientôt avoir droit à une kyrielle de patchs corrigeant les bugs divers, équilibrant les armes, bref rendant le jeu moins lassant. Et surtout, il faut attendre les mods à venir, qui ne manqueront certainement pas d'être très, très nombreux, comme pour ses deux prédécesseurs. Mis à part ça, il est difficile de dire quoi que ce soit d'autre sur le mode multijoueur qui ne soit pas valable pour le mode solo et qui n'ait pas déjà été dit...

Pas de bras, pas de grappin.

Finalement, pour les aspects purement "jeu" de Quake3, id Software a tenu sa promesse en incluant le mode CTF dans la version commerciale de son jeu, et il est exactement comme prévu. Un débat gigantesque avait été soulevé sur Internet quand Dave "Zoid" Kirsch, le père de Threewave CTF, à savoir le premier Capture the Flag pour Quake1, avait annoncé en avalanche, entre autres nouvelles dévastatrices, qu'il n'y aurait pas de grappin dans Q3CTF, ni de runes au sens où tout joueur de CTF l'entend et le comprend. C'est confirmé, il n'y a pas de grappin, et les runes, dont le concept est complètement différent des autres CTF, sont très peu présentes. A présent, une rune fonctionne à présent comme un quad; à savoir que vous y avez droit pendant 30 secondes, et après, pouf, fini, faut aller rechercher le bonus là où il va réapparaître, plus ou moins une minute plus tard, quand elle réapparaît au même endroit... On aime ou on aime pas. Pour le coup du grappin en tout cas, Zoid prétend que ça stimulera l'esprit d'équipe, et qu'il en a marre de voir ceux que l'on les "grapple monkeys", à savoir des touristes qui montent à l'assaut d'une base tout seuls, bardés de santé et d'armure, armés de leur seul grappin, et volent dans tous les sens pour attraper le drapeau ennemi et se faire la malle sans encombres.

C'est pas fun...

Trouvant ça insupportable, et ça peut se comprendre, Zoid a donc tout simplement décidé d'éliminer le grappin de la version originale de CTF. Les grands adorateurs du grappin ne manqueront de toute manière sûrement pas de sortir une version de CTF avec cette option, pour leur plus grand bonheur (NDLR : en fait le grappin est inclus dans le jeu mais devra être activé spécifiquement par les mappers). En gros, pour le haut niveau de compétition, on verra ce que ça donne. Seulement voilà : les bots sont toujours aussi idiots qu'en deathmatch, et leur système de waypoints leur donne des comportements très amusants. Exemple : même un bot ennemi n'ayant pas votre drapeau en sa possession, ira quand même marcher "sur" l'emplacement de son propre drapeau, comme pour faire une hypothétique capture. Ca n'empêche en aucun cas id Software de prétendre que non, leurs bots ne sont pas entièrement basés sur les waypoints. Bien sûr.

Non, pas fun du tout.

Outre la stupidité inhérente aux bots, qui n'est plus à démontrer, les quatre niveaux CTF fournis avec le jeu sont… pourris. Ennuyeux, banals sont les mots adéquats pour les qualifier. On se serait attendu à mieux venant de Zoid, ou encore à un remake de McKinley Station qui avait fait son chemin de la première version de CTF jusqu'à la dernière, pour la simple et bonne raison que c'est un excellent niveau. Bref, les maps CTF sont pourries, toutes, sauf une (et encore!), à savoir celle basée sur l'architecture des derniers niveaux de deathmatch. En effet, comme ces derniers, elle se déroule sur des plates-formes en suspension dans l'espace, et toute la carte est visible de n'importe quel emplacement de celle-ci. Ce genre de folies laisse libre court aux snipers en tous genres, qui peuvent ici s'en donner à cœur joie et utiliser leur railgun adoré à tout va. Simple de par son architecture, elle est d'autant plus amusante à jouer en solo (avec les bots) que c'est la seule où ces derniers peuvent faire preuve d'une quelconque capacité à faire leur boulot correctement.

Bah...

Terminons ce test avec quelques commentaires sur les vidéos, les musiques, les sons et les divers gadgets agrémentant le jeu. Les vidéos -- sobres mais de bonne qualité -- ont pour principal but d'introduire chaque nouvelle division du mode solo où vous entrerez, en présentant succinctement les bots que vous aurez à affronter. L'intro et la séquence de fin sont, quant à elles, de tout aussi bonne facture; bonne résolution, et bien animées. Bref, banales, mais bien fichues. Les musiques, elles, ont été réalisées d'une part par Sonic Mayhem, qui s'étaient aussi chargés de la bande son de Quake2, et d'autre part par deux types de Front Line Assembly (industrial). Parfois bien adaptées à l'ambiance, parfois mal, elles contribuent simplement à ne pas se retrouver tout seul avec le bruit de ses pas, lorsqu'on se trouve dans une zone où il n'y a pas de bot ou d'autre joueur. Quant aux sons – et c'est définitif – id Software est devenu totalement incapable de faire mieux que ceux de Doom.

Doom forever.

Dans ce dernier, les sons étaient vraiment bien fichus, drôles, et le cri d'agonie déchirant du space marine en multijoueur est un morceau d'anthologie; dans Quake3, les bruitages des armes sont plats, très peu réalistes (d'accord, Quake3 n'est pas un jeu réaliste, mais il utilise quelques armes bien réelles, pourquoi ne pas leur donner le son qu'elles méritent?). En revanche, les bruitages des joueurs sont relativement amusants, mais parfois ridicules. Plus haut, a été évoquée la présence dans le jeu d'une sorte de skater volant prépubère, à la voix de fausset. Précisément, les couinements simiesques de ce dernier sont particulièrement ridicules, et il n'y a pas que ceux-là. Certains cris d'agonie n'en sont pas moins fort amusants, mais n'atteindront jamais le niveau de ceux de Doom.

Item, moi non plus.

Finalement, les gadgets, parlons-en des gadgets, ce sont quasi les seules innovations que Quake3 apporte. Et ils ne sont pas nombreux, alors on les savoure… D'une part, on a les 'tites icônes qui apparaissent au-dessus des joueurs quand ils tapent un message ou qu'ils bidouillent leur config. C'est quand même bien pratique et cette fois, plus d'excuse pour les gens qui tuent les joueurs immobiles, sous prétexte que je-pouvais-pas-savoir-qu'il-tapait-moi-le-gars. Une autre icône, un triangle en fait, apparaît lorsque vous jouez par équipes, au-dessus des têtes de vos coéquipiers, ce qui est quand même sympathique et facilite l'identification des uns et des autres lorsque vous avez la détente facile. On trouvera aussi un téléporteur personnel qui, à l'utilisation, vous enverra à un endroit du niveau pris au hasard; très pratique pour échapper à un ennemi par trop collant. Pour en finir avec les gadgets, le principal d'entre eux est le jump pad. Ces petits machins permettent de valdinguer entre les différentes zones d'une map spatiale, ou entre différents niveaux d'une map normale, en s'évitant les douleurs du rocket jumping (qui marche toujours aussi bien), mais en en perdant un peu de la puissance. La puissance et l'orientation des jump pads sont bien évidemment paramétrables au sein des éditeurs de niveaux, ce qui permet de nombreuses petites choses bien amusantes… Mais mis à part ça, la liste des vraies innovations s'arrête à peu près là.
Les Plus
  • Le moteur 3D franchement excellent
  • Les maps Q3Tourney1 à 6
Les Moins
  • Les bots profondément décevants
  • L'extrême monotonie du mode solo
  • Les armes super mal équilibrées et moches
  • Les models grotesques, indignes de figurer dans un jeu de la série des Quake
Résultat

Pour donner un avis totalement subjectif, j'ai joué environ 3 semaines à la version finale de la démo, en réseau local, presque tous les jours, et m'en suis finalement lassé. J'ai recommencé lorsque la complète est arrivée, et ce fut pareil. Je ne jouais même plus pour le plaisir, mais pour passer le temps en attendant le train, ou pour gagner, ce qui ne m'était jamais arrivé. Voilà. On peut néanmoins observer qu'id Software semble affectionner l'art de nous faire attendre avant de pouvoir jouer à un jeu fini. Quake1, sans patches, était mauvais en multijoueur. Quake2, idem, et il a fallu au moins la version 3.12 pour qu'il devienne vaguement agréable à jouer en deathmatch pur et simple. Pour conclure, j'ai tout de même confiance en id Software, bien qu'ils nous aient une fois de plus livré un jeu pas finalisé sous ses airs de version finale buggée, et je suis sûr, pour ne pas dire nous sommes sûrs que, aussi énervant que cela puisse être, la bande à Carmack distribuera bientôt la traditionnelle pléthore de patchs accompagnant chacun de leurs jeux, qui permettront enfin de jouer à Quake3, et pas à "ça". En attendant (impatiemment), moi, je joue à Unreal Tournament.

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Tribune libre