Test | Chaos Theory : du grand art
22 avr. 2005

Testé par Ackbar sur
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Tom Clancy's Splinter Cell : Chaos Theory

Déjà le troisième épisode des aventures de Sam Fisher, l'as de l'infiltration hi-tech, et pas des moindres. Pour les habitués, pas de gros changements en perspective : comme dans Pandora Tomorrow, quelques nouveaux mouvements font leur apparition, d'autres sont simplifiés, mais dans l'ensemble le gameplay est toujours aussi excellent. Côté technique, le moteur graphique a bien évolué, proposant de magnifiques textures à nos yeux ébahis. Rajoutons à cela l'apparition d'un mode coopératif et d'un dépoussiérage du mode versus de l'épisode précédent et on obtient un savoureux mélange. Pour faire court : Chaos Theory a tout d'un grand jeu.

Un grand cru !

Cassons le suspense immédiatement : Chaos Theory est non seulement un excellent jeu, sur tous les points et sous tous les angles, mais aussi une excellente suite. Pandora Tomorrow avait laissé les inconditionnels du premier épisode sur leur faim, proposant un mode multijoueurs imparfait, des raffinements incomplets, et des idées que l'on sentait inachevées. Avec Splinter Cell 3 – appelons-le ainsi, puisque c'est le réel troisième épisode de la série – on sent un souci de la finition et du détail, et surtout, on en voit les résultats. Côté scénario, on commence à connaître l'ambiance : nous sommes en 2007, et Sam Fisher est envoyé aux quatre coins du globe à la poursuite de méchants terroristes, sur fond de tensions entre la Chine, la Corée et le Japon. Cette atmosphère est toujours aussi bien rendue, avec l'efficace apparition de flashes télévisuels lors des cinématiques introduisant chacune des nouvelles missions de notre agent de l'obscurité. Comme quoi, on ne change pas une équipe qui gagne.

Wahou

Mais où est donc passé Sam ?

On l'avait déjà vu lors du BeU2 l'été dernier, Splinter Cell : Chaos Theory est beau. Pour être franc, il est même magnifique (du moins sur PC) : les textures sont d'une précision et d'un réalisme assez fantastiques, les modèles de personnages et les rendus des niveaux dépassent de loin ce qui a pu être fait dans les épisodes précédents. Bref, on ne peut qu'admirer les reflets de l'eau sur les coursives métalliques, lors de ses pérégrinations dans un bateau cargo, ou la qualité du rendu de l'ameublement des appartements du grand méchant. On aurait presque envie de s'y prélasser. Mais rassurez-vous, contrairement à ce que l'on pourrait penser, SC:CT ne nécessite pas une configuration dernier-cri-haut-de-gamme-qui-se-la-pète pour être jouable ; sur la machine de test, le jeu était parfaitement fluide, les détails souvent poussés à fond, dans une résolution de 1280*1024. De quoi égayer nombre de chaumières. Seul point noir au tableau, et c'est le cas de le dire, on passe le plus clair de son temps en vision nocturne... Pour profiter du paysage, on a vu mieux.

Moulti-path

Lui, je l'ai repéré

Mais la grosse avancée n'est pas technique. En fait, ce que les petits gars d'Ubi Montréal ont le mieux réussi, c'est sans aucun doute le level design : les niveaux sont grands, cohérents et détaillés, et surtout, l'action n'est plus aussi linéaire et scriptée qu'avant. On a enfin le plaisir de pouvoir passer par plusieurs endroits différents pour atteindre le même objectif. Du coup, plusieurs techniques sont possibles : soit on cherche les conduits d'aérations les plus proches, et on évite les couloirs surveillés par patrouilles et autres caméras, soit on fonce dans le tas et on brise de la nuque en série. Aussi, les petits gars en face sont un poil plus perspicaces : dès qu'un des leurs disparaît, ils allument leur lampe torche et fouillent le coin de fond en comble pour trouver ce qui se passe, quand ils n'allument pas carrément la lumière du couloir ! Bref, se cacher relève parfois du défi, sans compter qu'il faudra aussi faire attention au bruit que l'on fait avec soin, car le moindre dépassement du seuil ambiant vous ferait repérer.

Hacker n'est pas jouer

Les (rares) éclairages sont magnifiques

Le gameplay n'est pas en reste non plus, et apporte son lot de nouveautés. Tout d'abord, certaines actions sont simplifiées, comme les sauts en grand écart et les escalades en série, certainement dans le but de rendre l'action plus fluide et rapide, et Sam a enfin compris comment ouvrir une porte avec un cadavre sur l'épaule. Ensuite, en plus de son armement classique, Sam Fisher dispose de deux petites nouveautés dans son inventaire. La première s'appelle l'EEV, et se prête particulièrement bien au scénario, très orienté autour de l'informatique, puisqu'il vous permet tout simplement d'accéder à, et de pirater, n'importe quel dispositif électronique à distance. La phase de piratage se fait d'ailleurs sans soucis, consistant à "deviner" une clé constituée de quatre nombres, à la manière d'une adresse IP. La deuxième nouveauté, l'OCP, située sur le pistolet de Sam, produit un champ magnétique destiné à perturber les appareils électriques, et peut servir, par exemple, à éteindre temporairement les ampoules, et tout ça, silencieusement. En plus de ça, on retrouve aussi le célèbre et classique crochetage de serrure, les câbles optiques à passer tous les portes, les caméras-glu, les balles annulaires et autres cartouches électriques destinées à paralyser vos cibles. L'attirail au grand complet quoi.

Coop ou versus ?

Celle là ne va pas tenir longtemps...

Avec tout cet étalage de qualités sur le jeu solo, qu'en est-il du multijoueurs ? C'est simple : le mode versus, déjà introduit avec Pandora Tomorrow, s'est vu rajeunir et embellir. Les cartes sont de bien meilleure facture (6 sur les 11 sont des reprises améliorées), avec pas mal de recoins où se cacher, et l'action est encore plus rapide : on se court après, on stresse au moindre bruit, bref de l'action pure. Le multijoueurs propose d'ailleurs de passer une sorte de "diplôme", certainement pour s'assurer que les joueurs maîtrisent bien leur environnement et leur personnage, notamment celui de l'espion, avant de se lancer dans le grand bain. Du côté du coopératif, grande nouveauté de Chaos Theory, on ne peut lui trouver qu'un seul défaut : trop court ! Quatre missions – et un tutorial – seulement, c'est bien peu, et on se prendrait à rêver d'un pack de maps supplémentaires dans lequel on aiderait nos compagnons en leur faisant la courte échelle ou en leur permettant de jouer les hommes canon. Seul regret, car oui, tout n'est pas rose, l'age mental moyen des joueurs sur Ubi.com est très décevant : ils ne sont pas souvent tendres avec les débutants et n'hésitent pas à dégainer les insultes rapidement, surtout si vous avez le malheur de tomber dans la même équipe qu'eux, et c'est bien dommage.
Les Plus
  • C'est beau !
  • L'ambiance musicale prenante
  • On peut passer par plusieurs chemins pour arriver au bout
Les Moins
  • Les principes de l'EEV et de l'OCP
  • Le multijoueurs
  • L'agressivité des joueurs sur Ubi.com
Résultat

Plus difficile, mais aussi plus complet, que les épisodes précédents, même si la limite des trois alarmes déclenchées a été finalement supprimée, Splinter Cell 3 surprendra même les joueurs les plus expérimentés, ceux qui estiment être des espions dans l'âme et qui terminent les deux premiers opus avec une main dans le dos. Le défi est bien présent à travers chacun des 11 niveaux solos qui composent le jeu, et la replay value est loin d'être nulle, surtout si on la compare aux deux épisodes précédents : nombreux sont ceux qui vont recommencer les niveaux pour explorer toutes les voies possibles, ou tout simplement pour se voir gratifier d'un score de 100% pour leur finition parfaite. Au final, Splinter Cell : Chaos Theory est enfin la véritable et digne suite de Splinter Cell premier du nom, celle que les joueurs attendaient fébrilement, dotée d'un mode multijoueurs efficace, et proposant des missions encore et toujours aussi immergentes, et ce n'est sans doute pas l'excellente musique, composée par Amon Tobin, qui viendra ternir ce tableau idyllique.

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