Silent Hill 3

18 nov. 2003
Testé par sur
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  • Éditeur Konami
  • Développeur Konami
  • Sortie initiale 31 octobre 2003
  • Genre Survival

A la base, Silent Hill est un jeu d'horreur, un titre qui fait peur avec ses monstres zombiesques aux râles chevrotants. Mais c'est surtout un univers dérangeant, glauque, dans lequel le cauchemar prend vie et se mêle inextricablement à la réalité, au point de faire douter de celle-ci. Jouer à Silent Hill est du coup plus traumatisant encore que de regarder le 20 Heures : en misant sur des marginaux, sur des individus instables brutalement rattrapés par quelques vilains traumatismes refoulés, Silent Hill instaure un climat malsain et dérangeant qui laisse une impression durable une fois la partie finie. Et qui accessoirement oblige le joueur à rester devant son écran jusqu'à la fin de l'aventure, le seul moyen de surmonter ce cauchemar vidéo-ludique étant d'aller jusqu'à son terme...

Avec ou sans cellulite ?

Depuis le temps que l'on entend parler d'elle, la ville de Silent Hill avec son brouillard troué par quelques râles gutturaux devrait faire fuir n'importe quel héros de jeu vidéo et accessoirement, n'importe quel joueur sain d'esprit. Il faut croire qu'Heather ne savait pas trop ce quelle faisait quand elle a signé ce contrat avec ces charmants japonais de chez Konami, ou qu'elle n'avait encore jamais joué à la PlayStation jusque là. Et pourtant,dans sa famille, la PlayStation et Silent Hill, on connaît plutôt bien... A sa décharge, Heather n'est pas vraiment une personne équilibrée, le genre de fiancée idéale ou de petite copine siliconée façon Alerte à Malibu qui constituent habituellement la matière première des héroïnes de jeux vidéo. Elle n'est pas bien belle avec ses cheveux filasses, elle n'a pas de poitrine, elle chiale dès qu'il faut tirer sur un cleb à la gueule fendue en deux verticalement, genre paire de fesses hérissées de dents, et pour couronner le tout, elle est quand même un peu frappadingue sur les bords. Vu comme ça, on échangerait pas une Lara Croft, même ténébreuse, contre tout un container d'Heather.
 

J'aime les psychotiques

Et pourtant, cette coquine de Heather cache bien son jeu car on s'attache davantage à elle qu'à l'autre bécasse en petit short moulant. Les vieux psychiatres pour qui la jeunesse est un phénomène abstrait nous expliqueront sans doute que c'est parce qu'Heather ressemble plus dans sa platitude désolante à nos copines du vrai monde réel. Car comme chacun sait, celles-ci ne se baladent pas avec un flingue à chaque main en poussant des petits cris délicieux et en cherchant le levier magique qui commande l'arrêt du bus le soir à la sortie du lycée, une énigme insoluble pour nos amies les blondes. C'est sûr, côté identification, on se sent plus proche d'Heather que de Lara, cette Heather qui s'en prend plein la gueule au point de susciter la compassion, voire la sympathie. Il faut dire que commencer sa carrière d'héroïne de jeu vidéo en se faisant splouitcher par un train fantôme, ça met tout de suite dans l'ambiance.
 

Portage : définition

Avant de commencer à en baver dans un premier niveau qui sert vaguement de tutorial et qui se termine prématurément entre des rails rouillés et sur deux cent mètres éclaboussés au bas mot, Heather est d'ailleurs persécutée par une naissance difficile. Le gros bébé blond filasse pèse quand même ses quatre gigas minimum à la naissance, ce qui est lourdaud mine de rien. Les temps de chargement n'en sont que plus courts, évidemment, mais c'est vraiment cher payé. L'interface prépare ensuite psychologiquement le joueur à la terrible expérience qu'il va ensuite subir dans le reste du jeu. La traduction française des contrôles est aberrante, avec notamment un amusant Prêts qui signifie en réalité Visée automatique. Du coup, le premier niveau de la fête foraine est très utile pour expérimenter un peu tout ça et trouver comment on avance et quel bouton sert à ouvrir les portes, par exemple.
 

Réputation abusive

Dans Silent Hill 3, savoir ouvrir les portes est tès important. C'est dingue le nombre de portes fermées qu'on essaye dans ce jeu, avec toujours le même petit message laconique qui au bout de la dixième fois devient déjà crispant. C'est un cauchemar à l'intérieur du cauchemar, une somptueuse mise en abîme qui confirme la maîtrise indéniable de ces petits japonais souriants aux noms imprononçables, comme le disent béatement ces gentils journalistes spécialisés qui n'ont pas eu leur compte de sommeil avant de taper leur texte. Plus prosaïquement, c'est peut-être tout bêtement un défaut qui vient rejoindre la calamiteuse liste bien connue des travers habituels des jeux d'horreur, ou de survival-horror comme on dit quand on a un peu de culture. En fait, il n'est même pas nécessaire d'être testeur de jeux vidéo pour découvrir que les défauts inhérents au genre se retrouvent hélas dans Silent Hill 3...
 

Tares génétiques

D'abord, les contrôles sont pénibles avec des déplacements qui se font en pivotant sur soi. Silent Hill 3 propose heureusement deux types de contrôles mais ils ne sont bien sûr pas conçus pour le classique tandem clavier-souris. Le pad est donc de rigueur, avec deux sticks analogiques de préférence, à moins de vouloir corser la difficulté en jouant au clavier, ou d'être très pauvre, tout simplement. Ensuite, la durée de vie est obligatoirement courte, du genre dix heures, dont un cinquième à tourner en rond à la recherche d'une porte ouverte ou d'un objet indispensable qu'on a bien sûr raté à un moment ou à un autre. Oui, ce sont des défauts rédhibitoires et pourtant inhérents à ce type de jeu. Dire qu'ils en vendent des millions... Bref. Les monstres ne sont généralement pas bien malins non plus, ce qui ferait beaucoup rire si leurs morsures n'étaient pas aussi graves, histoire de compenser. Un vulgaire pilier pose un problème existentiel à un doberman. Une infirmière (ou ce qui y ressemble) est souvent surprise en train de courir bêtement contre un mur pendant qu'on lui caresse les omoplates avec un gros tuyau en bon plomb qui fait mal. Le reste du bestiaire est généralement incapable d'étirer ses petits bras mous pour saisir Heather lorsqu'elle décide de jouer à esquive-monstre en fonçant sans s'arrêter, méthode qui marche d'ailleurs beaucoup trop bien.
 

Finger in ze nose

Et puis, comme toujours, il y a ces recettes de série B qu'on s'attend à retrouver dans un bon Scream ou dans un mauvais Resident Evil, comme la porte brutalement chargée par un monstre énervé et un peu bêta, le pauvre recommençant inlassablement dès qu'on refait mine de s'en approcher. En règle générale, il ne faut pas trop chercher l'origine des bruits-terrifiants-qui-font-peur, sous peine de tomber nez-à-nez avec un mur ou, devinez quoi, une porte fermée. La première fois, on se fait avoir, on détale comme un lapin sous le nez d'un goupil. Ensuite, dès qu'on a récupéré quelque chose de plus consistant que le canif de base, et après avoir trucidé quelques créatures qui restaient bloquées dans un pan de décor, on prend confiance, on avance... et rien, la déception. Les bruits d'ambiance sont artificiels, ils sont juste là pou meubler des sections vides. On le comprend vite et le jeu perd alors de son attrait terrifiant. Même dans le noir et avec un casque sur les oreilles, on se fait un peu peur, on a le dégoût de la vie qui s'installe en soi tellement c'est morbide, glauque, gore et gerbant, mais on ne ressent pas de réel frisson, de cette peur viscérale qui broie les tripes et secoue la bile. Silent Hill distille davantage de malaise que de peur, c'est évident.
 

De beaux moignons

Cela dit, on reste quand même scotché grâce aux personnages qui sauvent l'intérêt du jeu. C'est bien simple, ils sont tous dingos. Surtout Heather. C'est ça qui donne envie de continuer, pour démêler leur passé trouble et les relations conflictuelles qu'ils entretiennent les uns avec les autres. C'est encore meilleur quand on a terminé le premier Silent Hill bien sûr mais même sans l'avoir fait, l'intrigue conserve son épaisseur et son intérêt. Au passage, la réalisation somptueusement gerbante y est pour beaucoup. Graphiquement, les personnages sont les plus réalistes et les plus expressifs jamais vus dans un jeu vidéo. Il suffit de regarder le niveau de détail de la pigmentation de leur peau pour s'en convaincre, ou de remarquer à quel point les sourcils sont bien animés et leur confèrent de véritables émotions. Seuls les yeux un peu vitreux font tache mais dans ce type de jeu, cela contribue à entretenir le malaise.
 

C'est du PC ça, môssieur

Et puis quand même, il est difficile de décrocher avant d'avoir eu le fin mot de l'histoire. Cela ne tient pas qu'à la psychologie des personnages, qu'au scénario ou qu'aux cinématiques pour une fois très réussies. C'est aussi lié à l'ambiance qui émane des décors très travaillés, au formidable jeu d'ombres et de lumières généré de façon dynamique dès qu'Heather trouve la lampe de poche. Les crachotements de la radio qui signale le proximité de monstres contribuent aussi à alimenter la tension de ce jeu qui joue avec les nerfs et les petits déjeuners des estomacs sensibles. Ces qualités rendent Silent Hill 3 très prenant une fois qu'on a surmonté les trois premières heures assez pénibles, dès qu'on quitte le supermarché pour foncer dans le métro et rejoindre, un peu plus tard, la fameuse ville et sa brume Stephen Kingiesque. C'est-à-dire quand on en est déjà au tiers du jeu, quand même.
Les Plus
  • L'ambiance délicieusement malsaine
  • La réalisation graphique, quand même
  • La psychologie des personnages
  • Un scénario à ramifications
  • Les sauvegardes à tout moment
Les Moins
  • Ca pue le portage console
  • Drôlement court
  • Les contrôles bien pénibles
  • Quatre gigas, c'est beaucoup
  • Grosse config conseillée
  • Mieux vaut avoir fini le premier
Résultat

Le bilan est du coup terriblement mitigé, les faiblesses de Silent Hill 3 étant aussi nombreuses et importantes que ses qualités. Cela dit, les habitués du genre ne seront pas gênés par ces défauts qu'ils connaissent bien au point parfois de ne même plus les remarquer. Ils souffriront tout au plus au moment de l'installation puis de la configuration des touches, avant de retrouver enfin leurs charentaises PlayStation en même temps que leur Smart Joypad. Ce sera sans doute différent pour ceux qui découvrent la saga, voire le genre. Eux vont penser que ce Silent Hill 3 est un portage typique, qui profite de la puissance des PC actuels mais qui ne gomme évidemment pas les dysfonctionnements originaux. Tiens, ça va les surprendre de ne pas pouvoir viser à la souris, même si leurs cartes DirectX8 vont ronronner de plaisir. Il faut croire que c'est dangereux d'améliorer un jeu ou de l'adapter au public d'un autre support. Qui sait, ça pourrait sûrement le rendre meilleur... Dans tous les cas, Silent Hill 3 est trop court et ça, c'est impardonnable, qu'on soit fan ou pas.