Test | Endless Ages
28 févr. 2003

Testé par sur
Endless Ages
  • Développeur Avaria
  • Sortie initiale Août 2002
  • Genres Massively Multiplayer Online, Rôle

Sorti en août dernier, Endless Ages est passé quasiment inaperçu. Pourtant, ce MMORPG aux allures de quake-like pourrait bien marquer le début d'une ère de renouveau pour les jeux massivement multijoueurs.

Il y a une vie après la mort

Le scénario de Endless Ages est pour le moins simple : le monde fantastique et coloré que vous parcourez est le Paradis. Vous renaissez donc lorsque vous créez votre personnage dans un monde où vous vivrez, mourrez, et renaîtrez éternellement. La création de votre avatar numérique est particulièrement rapide : après avoir choisi votre race parmi les humains (homme ou femme), les frogs, spécialisées en magie et dissimulation, et les bloblics, dont la taille des muscles est inversement proportionnelle à celle de la boîte crânienne, il vous faut personnaliser sommairement son apparence. Sommairement, parce que les détails graphiques sont assez loin d'être le point fort du jeu.

Une visite au paradis

Votre arrivée dans le monde de Endless Ages se fait dans une zone protégée, un petit valon au fond duquel d'étranges disques bleus roulent paisiblement sur un sol bien vert. Vous vous trouvez à côté d'un bâtiment grisâtre et carré, dans lequel se trouvent de grands panneaux vous indiquant diverses commandes de base. Un vendeur de matériels divers vous fait face, qui donne tout de suite le ton en matière de personnages : en plus d'être constitués d'un nombre de polygones frisant tout juste le seuil de l'acceptable, il vous apparaît qu'il ressemble presque comme un frère à votre propre avatar, quelque soit le soin que vous ayez pris à le personnaliser. Le choc de cette rencontre passé, et une fois équipé d'un rudimentaire pistolet à poison, vous voilà prêt à commencer votre nouvelle vie.

Le bonheur est dans le frag

Confortablement installé dans votre vue à la première personne, le vallon rempli de disques bleus semble une opportunité de premier choix pour essayer votre nouveau joujou. En vous approchant de vos cibles, vous vous rendez compte qu'il s'agit en fait de sortes d'insectes à carapace repliés sur eux-mêmes et baptisés laconiquement flobs. Les premiers tirs sont assez peu aisés, en raison du léger temps de latence de l'arme et de la vitesse de déplacement non négligeable de vos cibles. Mais après le premier coup au but et une certaine adaptation aux commandes, on commence à vraiment prendre plaisir à tirer sur ces adversaires ne pouvant riposter qu'au corps à corps. Le lag est quasiment inexistant sur une connection haut débit, le ping oscillant entre 200 et 300 n'étant pas un obstacle en raison des dommages "splash" des armes, et de la non prise en compte de la localisation des dommages – que vous tiriez dans la tête ou dans les orteils, vous infligez les mêmes dégâts.

Le grand tout coloré

Lorsque l'on quitte la zone des nouveaux venus, on se retrouve d'abord dans une grande ville-dome qui n'est pas sans rappeler certains passages de Anachronox. On trouve dans la ville tous les services nécessaires pour commencer cette nouvelle vie, des instructeurs en différentes compétences jusqu'aux vendeurs divers en passant par les banquiers. Et lorsque l'on en sort, on ne peut que se rendre compte à quel point l'influence de Giants sur ce jeu est importante. Non seulement les paysages colorés rappellent le pays de Kabuto, mais en plus certains monstres sont clairement inspirés de paisibles ruminants du jeu, et surtout le jetpack dont on peut s'équiper très tôt dans le jeu finit de convaincre. Le jetpack qui est un équipement excellent, accroissant de façon impressionnante la mobilité du personnage. C'est un véritable plaisir d'apprendre à l'utiliser au mieux pour pouvoir se déplacer à grande vitesse aussi bien en ville que dans les millieux hostiles.

C'est en forgeant qu'on devient forgeron

Alors que dans d'autres MMORPG les caractéristiques que sont la force, la sagesse et la dextérité ont une influence sur les dommages que vous infligez, la puissance de votre magie ou la précision de vos tirs, en raison du principe du combat type FPS ces caractéristiques servent ici simplement à déterminer quel type de matériel vous pouvez porter. Et la seule méthode pour les améliorer consiste à fragger du monstre. A ces caractéristiques s'ajoutent des compétences que vous améliorez en les utilisant. Ainsi la compétence de tir est la plus susceptible d'augmenter en premier, et rapidement on atteint le deuxième niveau, qui permet de s'équiper d'une arme de calibre supérieur. Les armes sont variées, aussi bien dans leur cadence de tir que dans leurs effets, même si à la différence d'un quake-like on utilise en permanence la même arme, en l'occurrence la plus chère et la plus récente de son inventaire.

Où est-ce qu'on clique ?

L'interface qui permet d'accèder à son inventaire mais aussi à ses compétences est assez peu pratique, particulièrement en ce qui concerne l'inventaire : aucune différenciation n'est faite entre ce que l'on porte dans son sac à dos et ce que l'on porte sur soi. Il faut donc regarder son avatar pour déterminer quelles pièces de l'armure ont été équipées et lesquelles ne l'ont pas été, sans parler des anneaux et autres bracelets. Un système assez avancé de raccourcis claviers a néanmoins été conçu pour limiter les accès à l'inventaire : il est possible de lier n'importe quel objet ou compétence à une touche pour l'utiliser, et même de lier plusieurs compétences ou objets à une même touche. Ce système, pratique, permet pourtant certaines abérations dans le jeu, comme lorsque l'on peut associer la compétence de dissimulation à la même touche que celle qui permet d'envoyer des messages : on peut donc s'entraîner à chaque fois que l'on discute avec d'autres joueurs, enlevant tout intérêt au fait de mettre des niveaux à une telle compétence.

Plus on est de fous...

On est assez étonné de se rendre compte, presque dès le début, qu'il est impossible d'envoyer un message privé à un autre joueur. Il est simplement possible de créer des groupes de discussion, qui sont certes permanents – vous en faites encore parti après une déconnection – mais qui sont moins pratiques que les messages privés, d'autant plus qu'il est aisé de créer une guilde si l'on souhaite discuter avec un groupe d'ami. La gestion des guildes est relativement avancée, avec notamment la possibilité de créer un magasin de guilde où les membres peuvent mettre en vente le fruit de leur artisanat et où n'importe qui peut venir faire ses courses, mais d'un autre côté il est impossible de donner des rangs aux membres. La communauté est néanmoins assez soudée, ce dont témoignent les forums officiels très actifs, surtout parce qu'un seul serveur du jeu est ouvert pour le moment, situé à Atlanta, au contraire de la plupart des autres MMORPG qui ont au moins des serveurs en Europe et aux Etats-Unis. Trouver de l'aide lorsque l'on débute est donc très aisé, les joueurs se sentant pour une bonne part impliqués dans la promotion du jeu. De plus, il est facile d'obtenir de l'aide de la part des Gamemasters, qui peuvent généralement répondre à une requête dans les 5 minutes suivant son émission.

Des combats pour la gloire... et les richesses

Le PvP (player versus player) se présente sous deux formes dans Endless Ages : d'abord, accessibles à tous les niveaux, des arênes réservées sont destinées à des matchs qui ont tous les attributs des arênes d'un véritable FPS. On peut combattre, par tranches de niveaux, aussi bien en équipe qu'en chacun pour soi. Pour le moment, une seule arêne est disponible, plutôt grande et assez mal adaptée à un match entre seulement deux joueurs, mais les prochains patchs devraient contenir de nouvelles aires d'étripage. D'autre part, à partir du niveau 11 il devient possible aux joueurs d'attaquer les autres joueurs de niveau 11 ou supérieur, cela hors des zones protégées, qui représentent à peine un quart du monde. L'intérêt d'attaquer d'autres joueurs, outre la satisfaction de lancer une attaque aérienne sur un joueur tranquillement en train de tuer des monstres, est que l'on peut voler les objets se trouvant sur son cadavre. Loin d'être un frein à l'exploration, il faut plutôt considérer cela comme une montée d'adrénaline bienvenue – et assez rare, les tueurs de joueurs, dont le surnom apparaît en rouge, étant pourchassés par les guildes – dans une chasse aux monstres qui devient parfois ennuyeuse.
Les Plus
  • Les combats en FPS
  • Les paysages colorés
  • Le jetpack
Les Moins
  • L'absence de scénario
  • L'interface
  • La répétitivité et/ou le côté frustrant des combats à terme
Résultat

Après plus d'une trentaine d'heures dans ce paradis, les points faibles du jeu semblent s'équilibrer avec ses points forts, et l'on commence à perdre l'euphorie qui suit la découverte des nouvelles idées dans les premières heures. Si les combats façon FPS sont très attirants au début, la progression se ralentissant dès le niveau 5 rend les combats très répétitifs, la seule façon de progresser rapidement étant de tenter de s'attaquer à des monstres de niveau bien plus élevé, qui tuent malheureusement votre personnage en un seul coup. On a donc le choix entre des combats peu dangereux mais ennuyeux ou des combats épiques mais frustrants. De plus, le manque de profondeur scénaristique de l'univers empêche toute possibilité de roleplay, ce dont témoigne le forum ad hoc quasiment vide, et qui met un frein à l'expérience dans la durée d'un MMORPG. Les nombreuses innovations apportées par ce jeu valent néanmoins la peine de l'essayer grâce à la période d'essai de 5 jours, si ce n'est que pour avoir une idée de ce que pourraient apporter dans le futur les jeux massivement multijoueurs futuristes.

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