Test | Zanzarah
25 nov. 2002

Testé par sur
Zanzarah

Un jeu s'inspirant aussi bien des Pokemons que de Tolkien, il fallait y penser. Les Allemands de Funatics nous ont donc préparé un coktail pour le moins original, même si au final son goût s'avère un peu amer.

Il y a quelque chose de pourri à Zanzarah

Zanzarah, c'est le monde des fées, des elfes et des nains, qui a été séparé il y a bien longtemps du monde des hommes par le Druide Blanc, un humain maîtrisant la magie. Une prophétie annonce néanmoins qu'un jour une humaine viendra à Zanzarah, pour le sauver d'un grand péril et rétablir le lien entre les deux mondes. Et c'est ainsi qu'un matin, vous, Amy, une jeune londonienne à peine majeure, trouvez un gobelin se promenant dans votre appartement. Il vous propose de le suivre à Zanzarah, plongé dans le chaos par les elfes des ombres. Après avoir accepté, la jolie Amy disparaît dans une explosion de couleurs.

Zanzarah is art

A peine arrivé dans le jardin des fées, on s'extasie devant la beauté des lieux, et tout au long du jeu on ne cesse d'être agréablement surpris par le paysage environnant. Certes ce n'est pas Unreal Tournament 2003, mais l'originalité des développeurs et un moteur graphique de bonne facture procurent une expérience graphique extrêmement agréable. De la forêt des elfes jusqu'aux montagnes des nains en passant par le Royaume des Nuages, même après vingt ou trente heures de jeu on continue à apprécier le paysage. Ajoutez à cela une bande son envoûtante et convenant parfaitement aux différents environnements, et l'immersion des sens est complète.

JumJum et Tinezard

Cette profusion de couleurs est encore accentuée par les excentricités des fées qui entourent les personnages rencontrés. Car c'est bien là l'objet du jeu, collectionner des fées, les entraîner et enfin les faire combattre avec d'autres fées. C'est là que le jeu sent à plein nez le Pokemon, avec 76 fées à collectionner, des sphères d'argent, dorées ou de crystal pour les attraper, et des collectionneurs qui ne cessent de vouloir faire des duels avec vous. Chacune de ces fées a son propre nom, allant de Pix à Suane en passant par Jumroch, et il est même possible de les rebaptiser grâce à un objet particulier.

Des fées qui savent tirer

Là où Zanzarah se démarque clairement de son inspiration japonaise, c'est dans les combats. Plutôt que de choisir parmi une liste de sorts et regarder ses créatures donner des coups et en prendre, ici c'est vous qui prenez les commandes : vue à la première personne, viseur et tir avec le bouton gauche, le jeu devient un FPS. On est un peu perdu au début, parce qu'il faut maintenir le bouton gauche enfoncé pour concentrer le sort puis le relâcher pour tirer, et aussi parce que l'on peut voler avec le bouton droit et qu'on a du mal à trouver la fée ennemie qui semble s'esquiver sans fin. Néanmoins, l'interface étant réduite à ces deux boutons en plus des touches directionnelles, on comprend vite le fonctionnement et les premiers combats sont gagnés haut la main.

Tirer n’est pas jouer

Si ce système est original, et si au début on prend un certain plaisir à combattre dans les niveaux de duel, l'intérêt se perd bien vite, puisque les fées ennemies sont de plus en plus fortes et la maniabilité limitée de vos propres fées rendent les combats très répétitifs. Ils reviennent tout le temps à trouver un endroit du décor pour se cacher, à charger son sort au maximum, à se mettre à découvert au dernier moment pour se décharger sur la fée ennemie. L'intérêt remonte un peu lorsque l'on découvre le tableau d'efficacité, qu'une fée de glace fait particulièrement mal à une fée de la nature tandis qu'une fée de l'eau est inefficace contre une fée d'énergie, mais une vingtaine de combats plus loin on a vraiment l'impression de faire tout le temps la même chose, et la maniabilité limitée combinée à la fadeur des niveaux de duel font finalement perdre tout goût au combat.

Tout n’est pas blanc au pays du Druide Blanc

Le scénario vient néanmoins rehausser l'ensemble, et il pousse à continuer l'aventure grâce à ses rebondissements, même si les combats se font lourds. L'une des grandes forces de l'univers de jeu de Zanzarah est que l'on peut se déplacer instanément dans tous les endroits visités grâce à des runes de téléportation, selon un principe semblable aux portails de ville de Diablo II. On a ainsi un sentiment de liberté totale, d'autant plus que le scénario lui-même favorise l'exploration et le retour dans des zones déjà visitées, puisque certains passages ne s'ouvrent que lorsque l'on dispose des cartes féériques, permettant d'utiliser les tourbillons d'air, de briser les rochers ou d'éradiquer des buissons épineux, tous des obstacles à votre progression.

Pour les collectionneurs les plus acharnés

Effectuer une partie multijoueur est un véritable parcours du combattant : en effet, le lobby internet qui apparaît dans le groupe de programmes ne fonctionne pas en raison de la situation financière précaire de Funatics, le développeur. Il faut donc se rendre sur les forums officiels du jeu, en allemand et en anglais, pour trouver une partie, généralement les soirs de week-end. Une fois l'adresse IP du serveur et son heure d'ouverture obtenue, jusqu'à 10 joueurs peuvent s'affronter dans six niveaux différents. Si les combats s'avèrent beaucoup plus plaisants à 4 ou 5 joueurs qu'en solo et que certains des niveaux sont de très belle facture, on en revient rapidement au problème majeur de la maniabilité très limitée de vos fées, qui rend les combats plus que frustrants.
Les Plus
  • Les décors
  • La musique enchanteresse
  • La moitié des niveaux multijoueurs
  • Le chapeau du druide blanc
Les Moins
  • Les combats
  • La maniabilité des fées
  • Les niveaux de combat en solo, sans grand intérêt
  • La nécessité de parler allemand pour jouer en multijoueur
Résultat

Après Zanzarah, on garde un goût amer en bouche. D'un côté le jeu a été agréablement élaboré, l'immersion dans le monde et dans l'histoire est rapide et totale. Et puis de l'autre côté les combats sont fades et sans beaucoup d'intérêt, alors qu'ils sont extrêmement nombreux et représentent plus d'un tiers du temps de jeu. Alors on hésite, le scénario fait monter de deux graduations l'intérêt puis les combats le redescendent d'une graduation et demi, et ainsi de suite. Le pire est que sur la fin ce n'est plus qu'un enchaînement incessant de combats, avec trois épiques combats finaux, et la seule solution pour gagner est d'entraîner et de réentraîner ses fées, avec d'autres combats ayant encore moins d'intérêt. Resteront ceux qui se laisseront happer par la folie des niveaux, qui prendront un pur plaisir à monter leurs fées jusqu'au niveau 50 et au-delà, parce qu'ils ont la folie des chiffres.

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