Test | Anachronox
30 juil. 2001

Testé par Netsabes sur
Anachronox

Anachronox, troisième et dernier projet d'ION Storm Dallas, après les très ratés Dominion et Daikatana, aura au moins eu le mérite de grandement réhausser la moyenne qualitative du studio de John Romero et Tom Hall. Plus proche d'un RPG consoles que d'un Baldur's Gate, Anachronox est pourtant un jeu à l'univers adulte, à l'opposé des Final Fantasy & co, ce qui ne l'empêche pas de posséder les principaux défauts des RPG à la japonaise...

Anachronox, c'est avant tout un univers très riche, imaginé par Tom Hall (ex-employé d'id Software, qui aurait cru qu'ils avaient des gens qui savaient faire des scénarios, à id ?), bourré de clins d'oeils et de références au cinéma, que ce soient les films noirs des années 50 (avec des détectives qui se baladent en long imperméable noir, le chapeau enfoncé sur la tête) ou des films plus récents, comme Matrix, Dark City (avec la ville de départ, Bricks, dont des parties se meuvent) ou encore, et évidemment, Blade Runner. Le film fait également hommage à de nombreux ouvrages de SF écrits, avec notamment de grosses références au cyberpunk (par exemple Fatima, votre aide dans le jeu, qui est depuis sa mort stockée dans une IA, comme c'était le cas pour Dixie dans le Neuromancien de William Gibson) mais aussi à Philip K. Dick (un mouton-robot détruit vous demande d'expliquer à sa mère ce qui lui est arrivé...) ou encore à feu Douglas Adams (un robot faisant penser à Marvin se suicide devant vous en se jetant du haut de Fountain Spiral, au début du jeu). Enfin, Tom Hall n'a pas oublié les comics américains, puisqu'un des personnages qu'il vous faudra diriger dans le jeu n'est autre qu'un super héros pratiquement à la retraite.

Un garde de la PAX. Sympa non ?

Anachronox, c'est aussi un univers adulte, avec ses personnages qui ressemblent tous plus à des losers qu'à des sauveurs de l'univers (même Paco, le super héros en titre, est méprisé), ses villes glauques à la limite de la ruine, ses policiers fascistes et corrompus (l'organe de police, ultra-violent, se nomme la PAX, à peu près l'inverse de ce que souhaitent ses membres, c'est à dire du sang), ses mercenaires, ses gangs, ses donneuses de plaisir en échange d'une rétribution substantielle, bref, un univers à des lieux des jeux à l'eau de rose que sont, par exemple, les Final Fantasy. Mais Anachronox, c'est aussi un univers à grand spectacle, avec ses stations orbitales, ses voyages sidéraux, ses planètes qui explosent, et, bien sûr, ses mystérieux relents de magie qui viennent d'on ne sait où.

Le scénario est par moments un brin tordu

Anachronox, c'est enfin un chouette scénario, des dialogues parfois amusants, souvent recherchés, et des scènes cinématiques aussi bien imaginées que mises en scène. D'un autre côté, Anachronox, c'est aussi un faux jeu de rôle, un RPG à la japonaise, sans l'histoire et l'univers niais packagé avec. Du coup, c'est terriblement linéaire et le scénario a beau être bien ficelé, ça n'empêche pas qu'on s'ennuie parfois beaucoup, surtout au début de l'aventure. Et heureusement, heureusement, l'univers imaginé par Tom Hall (qui à la manière d'un Warren Spector ou d'un Peter Molyneux ne crée rien d'autre que concepts et scénarios) et l'humour assez noir sont là pour rattraper les faiblesses du gameplay et la linéarité du jeu pendant les premières heures.

A vous de stopper les lasers !

On l'a déjà dit, Anachronox n'est pas vraiment un jeu de rôle. Il s'agit plus d'un jeu d'aventure dont les personnages auraient des compétences qui s'améliorent au fur et à mesure. Autrement dit, et ION Storm Dallas le revendique, Anachronox est plus ou moins un RPG à la japonaise, un Final Fantasy-like, avec ses personnages quasiment figés (impossible de choisir ses personnages comme bon vous semble, comme on pourrait le faire dans un vrai RPG, ou même de se spécialiser en classe, par exemple), même s'ils sont nettement plus adultes que ceux des jeux de Square, son extrême linéarité (une quête principale par lieu, avec parfois des sous-quêtes faciles à effectuer) et ses combats au tour par tour dotés de moult animations. Et là se trouve le principal inconvénient du dernier titre d'ION Storm Dallas, dans cette filiation avouée avec les jeux de rôles japonais, qui sont avant tout créés pour le monde des consoles, et par conséquent pas vraiment adaptés aux joueurs PC (voir l'insuccès de l'adaptation des Final Fantasy dont le 9ème épisode ne sera d'ailleurs pas porté sur PC).

Rho Bowman, celle par qui la diversité arrive

Le premier problème, qui apparaît bien vite (et qui est surtout présent durant la première dizaine d'heures du jeu), c'est l'énorme linéarité du gameplay. On a vite fait de croire qu'Anachronox se résume à un bête « va chercher tel objet à l'autre bout de la zone de jeu, ramène le à telle personne située à l'extrême opposé, va là-bas, parle à cette personne », etc., etc. Et c'est vrai que durant un bon moment (tant que l'équipe n'est pas au complet, en fait), la majeure partie de l'aventure ne se résume qu'à ça. Bien sûr, on a quelques quêtes optionnelles supplémentaires, qui peuvent fournir de l'argent ou des objets qui seront utiles par la suite, mais l'essentiel se résume à faire des kilomètres dans les rues de Bricks et de Sender Station et dans le spatioport de Sunder III. Par contre, plus l'équipe dirigée par votre héros en chef, Sylvester « Sly Boots » Bucelli s'agrandit, moins le jeu est linéaire. Les énigmes deviennent au fur et à mesure plus originales (normal, au lieu d'une seule personne pouvant les résoudre, il y en a 6 à la fin), et le nombre de sous-quêtes augmente. Même si ces sous-quêtes sont souvent assez (voire très) courtes, ça permet de changer agréablement de la ligne scénaristique imposée par la main de fer de Tom Hall.

En plein combat ...

La filiation aux RPG japonais implique donc des combats au tour par tour. Le principe est plutôt simple : chacun de vos personnages ne peut agir que quand sa jauge d'action est complète, c'est à dire environ toutes les 10 secondes. Parmi les actions possibles, il y a bien sûr l'attaque (qui n'est pas forcément possible si vous êtes trop loin de l'ennemi), le déplacement, l'utilisation d'un de vos «pouvoirs spéciaux» ou encore d'objets (comme des armes supplémentaires ou des packs de soins). Evidemment, il arrivera souvent que vos différents personnages puissent agir à partir du même moment, ce qui crée un joli fouillis (et vous offre une succession d'animations, puisque les mouvements enregistrés vont s'effectuer les uns après les autres). Devoir se fader des centaines de fois les mêmes animations de vos personnages donnant un coup, ça lasse, et pas qu'un peu, d'autant qu'il est impossible de les passer. Argh. D'un autre côté, faire des combats en temps réel aurait été presque aussi gênant, vu l'absence d'intelligence artificielle de vos compagnons de voyage (dans le jeu, ils se contentent de vous suivre). L'aspect tactique des combats "à la japonaise" (préparation des coups, sélection de l'ennemi à attaquer, choix du sort ou de l'objet à utiliser) séduira les uns (surtout lors de combats mis en scène, contre le premier boss du jeu notamment), mais lassera les autres, fatigués de se taper 50 fois les mêmes angles de caméras et plongées vertigineuses sur vos persos en train de frapper.

Le chois des directions, hein ?

Un des autres inconvénients des RPGs à la japonaise (ou pour consoles, c'est comme on veut), c'est qu'on ne peut pas créer son personnage à sa guise, ni le customiser comme on le voudrait. Du coup, ça ressemble vraiment plus à un bête jeu d'aventure où l'on gagne de l'expérience lors des combats (et 100 points de vie supplémentaire à chaque niveau supérieur) qu'à un jeu de rôle classique. D'un autre côté, cela permet aussi d'avoir un scénario un peu moins aléatoire et dépendant des choix du joueur. La linéarité au service du scénario, en quelques sortes. Là où Anachronox fait par contre penser à un « vrai » RPG, c'est grâce à la tonne de PNJ (personnages non joueurs, dirigés par l'ordinateur, donc) présents dans le jeu, dont la plupart n'ont pas d'intérêt dans l'avancement de vos quêtes. Et du coup, le nombre de discussions est assez énorme, au point qu'on se croirait dans Planescape Torment (et dans le genre verbeux et bavard...). Ces dialogues se font cependant sans le moindre son, les voix des personnages n'existant que dans les scènes cinématiques (assez nombreuses, tout de même, puisqu'elles se comptent en dizaines d'heures). Par contre, ce qui est plus gênant, c'est de ne voir « que » quelques dizaines de personnes au total dans un endroit soit-disant surpeuplé (Bricks, la première location du jeu, par exemple). On a globalement l'impression de se déplacer dans un environnement assez vide, c'est dommage.

Une petite fontaine, des gens tranquilles, un spatioport comme un autre.

Si les voix manquent la plupart du temps à l'appel dans le jeu (par souci de place, dirons-nous), le reste de l'ambiance sonore est particulièrement soigné. Les musiques sont agréables, et les bruitages assez bien faits. De même, les voix des vidéos sont excellentes, sans aucune erreur. Evidemment, le fait que le jeu soit intégralement en VO, textes & voix, aide ici, même si ça peut en décourager beaucoup. Nous sommes les premiers à pester devant les VF mal faites et les traductions hasardeuses, mais ne pas traduire un jeu comme Anachronox, littéralement bourré de dialogues, de mots d'argots, d'allusions, c'est un choix commercial totalement suicidaire. Eidos n'a apparemment pas la volonté de vendre des jeux, c'est leur choix. Les vidéos sont d'ailleurs excellentes tout court, pleines d'humour et surtout assez jolies, bien qu'elles utilisent le moteur du jeu, c'est à dire le Quake 2 Engine. Car, oui, Anachronox repose à 100% sur le moteur 3D de Quake 2, et ce sans aucun complexe, et dans une version vraiment profondément modifiée, puisque le jeu affiche un paquet de polygones par image, et surtout offre des maps plutôt très grandes et détaillées.

Attention chérie, ça va ramer

Les graphismes d'Anachronox sont dans l'ensemble plutôt jolis, surtout si l'on se rappelle que c'est censé être du Quake 2 (et encore, au début du développement du jeu, début 1997, le jeu utilisait le moteur de Quake premier du nom). Certes, ce n'est pas vraiment le niveau de jeux comme Quake III Arena (pour le nombre de polygones) ou Undying (pour les textures), mais ça reste tout de même vraiment regardable, d'autant que les animations sont dans l'ensemble plutôt bien faites. L'inconvénient d'un tel moteur 3D, par contre, c'est qu'il ne peut pas gérer des maps géantes (quoique certaines maps sont loin d'être ridicules, comme Sender Station), ce qui fait que pour chaque lieu, on a droit à de multiples (et souvent fort longs, même sur un PC équipé d'un Thunderbird 750, d'une Voodoo 5 et de 512 Mo de ram) temps de chargement. Rageant quand on doit sans arrêt faire des allées et venues. Pire, il arrive que le framerate (le taux d'images par seconde, donc) chute brusquement (là encore, Sender Station, où le taux d'images par seconde sur la machine de test tournait autour de 19), ce qui fait ramer le jeu. Chiant et dommage.

Même pas mal !

Puisqu'on est dans les trucs ennuyeux, voire même passablement chiants, parlons donc du moyen trouvé par ION Storm Dallas pour empêcher le jeu d'être trop linéaire (faire autre chose que du "va chercher, ramène", ça aurait été si dur ?) : les jeux d'arcade "APE" (Anachronox Programming Environment, autrement dit Environnement de Programmation d'Anachronox). Il s'agît de petits jeux internes (obligatoires pour progresser, hélas), pas vraiment maniables. On doit par exemple shooter des vaisseaux au laser ou encore descendre une rivière sur un scooter des mers (dans sa version futuriste, collection Eté). Autre exemple de moyen de rallonger la durée de vie (et de couper le rythme linéaire) : sur Sunder III, on a 8 minutes chrono pour s'échapper, mais avec bien sûr diverses portes codées à ouvrir (du coup, si on n'arrive pas à s'enfuir, on a droit à un joli game over "death in Sunder split", c'est quand même assez classieux). Le problème de ces petits jeux et autres activités extra-linéarité, c'est que ça rallonge artificiellement la durée de vie, en rajoutant un stress assez malvenu, et surtout que, dans l'ensemble, c'est assez raté.

Un des pouvoirs de Sly Boots

Autre petit défaut, nettement moindre celui-ci (car facilement évitable) : par défaut, les sauvegardes utilisent un système de type consoles (on peut malgré tout choisir de sauvegarder n'importe où, mais cela vous oblige à jouer en mode très facile). Autrement dit, vous ne pourrez sauvegarder qu'à des endroits précis et nulle part ailleurs. Pénible quand on doit faire un paquet de chemin pour sauvegarder, d'autant plus que le nombre de sauvegardes est limité à 10 (et certaines zones étant buggées, on a vite fait de perdre toute sauvegarde d'anciennes zones, de façons à être sûr de ne rien perdre dans la zone actuelle). Encore plus rageant quand le jeu crashe de façon aussi soudaine que violente. Ceci dit, on prendra vite l'habitude d'au moins activer l'option d'auto sauvegarde, qui sauvegarde à chaque fois que vous changer de map (ce qui vous offre un petit freeze de 2 secondes, hélas).

Après le combat, les points d'XP

Enfin, terminons ce petit tour des problèmes par ce qui pourrit la vie de pas mal de joueurs : les problèmes de compatibilités. Si le second PC de test a eu assez peu de problèmes (à l'exception du fait qu'il a été impossible de prendre des screenshots avec des graphismes en hi-quality sans faire freezer la machine), le premier PC a tout simplement refusé de faire fonctionner le jeu après qu'il ait crashé lors d'une sauvegarde. Et ce ne sont pas des cas de figure isolés, puisqu'un rapide tour d'horizon des forums officiels ou de ceux de Planet Anachronox montre que le jeu fonctionne mal ou crashe chez beaucoup trop de monde. Le jeu est probablement sorti trop tôt, pour permettre à Eidos de fermer au plus vite ION Storm Dallas.

Joli quand même, non ?

Noter Anachronox est loin d'être aisé. Le jeu est desservi par son gameplay, sa linéarité (qui va en diminuant mais gêne quand même pendant la majeure partie de l'aventure), et surtout ses bugs qui rendent la vie dure à beaucoup de joueurs. D'un autre côté, le scénario et l'univers imaginés par Tom Hall, l'humour des personnages, la qualité des vidéos, tout cela donne envie de jouer au jeu, et même d'y rejouer quand on l'a fini. Les avantages d'Anachronox valent largement ses inconvénients, mais pas au point de les subir sans broncher, en quelque sorte. Devoir recommencer 10 fois tel passage parce qu'on n'a pas été assez habile au clavier et assez rapide à la souris, c'est frustrant, et ça l'est encore plus quand c'est dans un RPG.
Les Plus
  • L’univers
  • Le scénario
  • L’humour, les dialogues
  • Les vidéos
  • Les graphismes, malgré le moteur de Quake 2
  • La durée de vie
Les Moins
  • La linéarité
  • Les combats
  • Bugs, bugs, bugs...
  • Les crashs
  • Pas de second acte
  • Pas de VF et des tonnes de texte
Résultat

Avant de terminer, signalons que malgré la fermeture d'ION Storm Dallas, des anciens membres de l'équipe de développement d'Anachronox continuent d'assurer le support du jeu et la sortie de patchs corrigeant les problèmes connus. Cependant, ce support n'ira probablement jamais jusqu'au développement du second acte de l'histoire (Anachronox devait originellement être deux fois plus long, mais ION Storm a décidé de le couper en deux jeux distinct fin 99, chaque jeu représentant un acte d'une histoire complète), acte déjà en partie crée (certaines maps existent, du moins). C'est bien dommage, puisque la fin du jeu, très ouverte (et pour cause, puisqu'une suite devait arriver), fait du coup un peu misérable.

Partagez ce test
Tribune libre