Test | Stronghold Warlords
03 avr. 2021

Un temps révolu

Testé par sur
Stronghold Warlords
  • Développeur FireFly Studios
  • Sortie initiale 9 mars 2021
  • Genre Stratégie temps-réel

La licence Stronghold est sur une pente glissante depuis longtemps, en enchaînant les suites au propos redondant. Firefly Studio s'offre une nouvelle tentative de renouer avec sa réputation de référence en gestion-stratégie médiévale en s'orientant vers une nouvelle période historique : l'Antiquité de l'Asie de l'Est.

L'univers

Stronghold quitte l'Occident et le Proche-Orient pour se diriger vers l'Asie de l'Est. Fini la chevalerie et autres fiefs, c'est maintenant le temps des chefs de guerre et de la poudre à canon. Il n'est plus question de Moyen Âge, mais d'Antiquité. Les repères sont toujours présents, en adaptant tous les éléments des précédents opus à la culture de l'univers. Vous voici donc à cultiver du riz, du thé, à diriger des samouraïs et artificiers au combat – vous pouvez diriger diverses factions frontalières à la Chine, dont le Japon -. À la tête de votre peuple, voilà la lourde tâche de le contenter en le nourrissant et en le divertissant, afin de financer votre armée pour partir à la conquête de vos adversaires.

Disposant d'une série de campagnes vous plaçant à la tête de divers seigneurs et conquérants ayant marqué l'Histoire, Stronghold Warlords n'est cependant pas là pour installer un fil rouge des plus haletants. Une narration des plus austères et des personnages très peu charismatiques, pourtant hauts en couleur. Le jeu peine à faire vivre son univers à côté de mastodontes du genre – comme Total War, qui sert un vaste ensemble à travers son Three Kingdoms. Ne voici finalement là qu'un simple coup de peinture transposant la série en Asie de l'Est sans en instaurer son véritable souffle.
Le jeu peine à faire vivre son univers

Le principe

C'est pas très beau, mais c'est chez moi.

Stronghold Warlords garde la recette qui a fait le succès de ses premières heures. Une proposition de gameplay tout d'abord efficace, mais qui reste bien trop similaire à ses précédents opus. Le cœur de la série s'articule autour d'une gestion globale poussée, proche d'un city-builder avec sa gestion d'équilibre des ressources, son système de contentement du peuple et sa multitude de bâtiments aux fonctions uniques. Là où autrefois les chaînes de production pouvaient demander un réel sacrifice d'espace et de ressources, ce nouvel épisode se veut plus arcade en permettant aisément de disposer de tous les éléments de production plus facilement, avec un moins grand impact ou handicap. Au revoir toute complexité, laissons dorénavant place à la rapidité et au dynamisme – un choix qui pourrait être judicieusement lié à l'ère de l'esport et du compétitif. L'aspect stratégie se voit lui aussi adapté à cette nouvelle direction. Disposant toujours d'un panel basculant entre lourdeur – ici dans un sens positif, où un siège étant méritant de par son coût en temps et argent –, force et énergie, cette envie d'escarmouche plus efficace dans sa réalisation implique une polyvalence de ses unités. Il est désormais possible par exemple de capturer une forteresse en n'engageant que de l'infanterie, puisqu'elle a la possibilité d'abattre des remparts à l'aide de pioches. De plus, l'artillerie fait son entrée dans la série. La culture de la poudre à canon justifie un nouvel échantillon d'engins de siège. Sans pour autant changer totalement la donne, ils permettent d'infliger de lourds dégâts tout en prenant des risques puisque leur portée reste assez faible.

Une des nouveautés de cet opus est de vous proposer de soumettre des chefs de guerre par la force ou par l'influence – nouvellement intégrée ici. Entre vos ennemis et votre territoire se trouvent divers seigneurs mineurs neutres dont la soumission vous permet d'obtenir des avantages : ressources, unités militaires, lancer des attaques. Des points stratégiques qui s'avèrent être le théâtre d'escarmouches incessantes. Contrairement aux précédents Stronghold, il n'est pas possible de bâtir de bâtiments dans ces territoires. La gestion et la défense de vos vassaux sont autogérées, avec le soutien de vos armées bien entendu. Cette restriction de territoire n'est heureusement pas handicapante, puisque la simplification de la gestion laisse assez de place sur votre zone de base pour vous étendre sans manquer de place. Cette direction permet alors une dynamique assez forte, vous obligeant à l'avancée d'une partie de jongler avec les différents fronts de guerre et votre peuple. Malheureusement, les concessions offrent un résultat redondant et boiteux.
Bien trop similaire aux précédents opus

Pour qui ?

Toc toc, c'est les trébuchets !

Si vous souhaitez jouer à Stronghold, ce n'est peut-être pas cet opus qu'il vous faut, souffrant énormément d'un nouveau rythme de jeu dynamique gommant sa singularité, et d'un renouveau beaucoup trop avare en idées et contenu. Les précédents opus pourront probablement vous intéresser bien plus. Disponibles en remasters ou en originaux notamment sur les plateformes de distribution en ligne, et pour bien moins cher.

Stronghold Warlords dispose des modes de jeu classiques du genre. Tout d'abord une campagne, avec peu de défis et d'intérêt mais qui a le mérite de vous accoutumer au concept de la série. Le mode construction libre proposait dans les précédents épisodes de jouer uniquement avec l'aspect gestion, n'impliquant jamais d'aspect militaire – sauf parfois face à la faune locale. Il est aujourd'hui toujours question de la même idée, mais celle-ci ne colle pas du tout avec le nouveau cap de la série. Complètement dénuée d'intérêt et de difficulté, la construction libre perd ici totalement sa place. Le mode escarmouche constitue – comme bien souvent dans le genre – le centre du jeu. De deux à huit joueurs et alliant gestion et stratégie, vous allez devoir être le plus grand conquérant et anéantir vos adversaires. Bien qu'il soit possible de jouer face à l'ordinateur, ses schémas de construction et de tactique étant similaires à chaque partie, l'intérêt est vite brisé. Évidemment, c'est vers le multijoueur qu'il faudra se diriger. La communauté est modeste, mais grandement active – en escarmouche ainsi que dans la création de cartes pour le workshop de Steam.
Ce n'est peut-être pas l'opus qu'il vous faut

L'anecdote

Une carte stratégique assez dense.

Ayant passé mon adolescence à jouer à Stronghold 2, c'était avec grand plaisir que j'ai lancé ce nouvel opus. Je n'avais touché à aucun autre jeu de la série depuis, mais avait suivi les différentes sorties toutes les plus décevantes les unes que les autres. La nouvelle proposition de Warlords, bien qu'étant trop maigre dans ses nouveautés, m'a offert quelques heures de jeu qui auraient pu être plaisantes. Malheureusement, la trop grosse quantité de bugs, ralentissements, freezes et crashs n'ont fait que me déprimer face à ce résultat désastreux.
Bugs, ralentissements, freezes et crashs
Les Plus
  • Un petite communauté active
  • Un concept qui fonctionne à son échelle
Les Moins
  • La gestion et la stratégie amputées de leur complexité et de leur profondeur
  • Omniprésence de bugs
  • Interface et graphismes d'outre-temps
  • Un mode construction libre qui n'a plus aucun intérêt
Résultat

En cherchant son nouveau souffle, Stronghold Warlords est aux antipodes de raviver la flamme de la série. Trop peu de nouveautés, une recette à la fois trop proche des anciens jeux tout en brisant ce qu'il y avait de palpitant en elle. La référence qu'était Stronghold a perdu de sa superbe. Ce cocktail arcadifié joue la carte du bridage volontaire en optant pour une dynamique compétitive, mais qui ôte toute la singularité de la série. De plus, la quantité de bugs dessert totalement le plaisir qu'on pourrait y trouver. Heureusement, la petite communauté est modestement active, que ce soit en multijoueur ou dans la création de cartes.

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