Dossier | Stupid Invaders : Interview Exclusive
30 déc. 2000

Rédigé par

A jeu d'aventure réussi, interview exclusive indispensable. Sebastien Hamon, le game producer de Stupid Invaders, a accepté de répondre à toutes nos questions sur ce jeu d'aventure délirant. Et le fait que nous en ayons un paquet ne l'a pas arrêté...

Première partie

Pour commencer, peux-tu nous présenter ton parcours en quelques mots ?

Comme beaucoup d'entre nous, j'ai commencé comme joueur acharné, avant de squatter en permanence le magasin de jeux vidéo et d'ordinateurs de mon quartier, au Havre. Puis je me suis mis à la programmation, à l'époque sur des ordinateurs 8 bits (ZX81, ZX Spectrum et Amstrad CPC principalement). J'ai bossé un peu en tant que programmeur freelance sur des jeux Amstrad vite oubliés, des adaptations 8 bits de jeux Atari ST principalement. Rien de bien notable. En 89, j'ai rencontré un gars de Joystick Hebdo, à l'occasion d'une preview de mon premier jeu perso sur Amstrad (un jeu d'aventure, Hades, qui n'est malheureusement jamais sorti). Le contact a été bon et je suis alors resté à Joystick comme animateur minitel avant de passer testeur. J'y suis resté un peu plus de 8 ans, dont une année en tant que correspondant permanent chez les ricains, avant de rejoindre Gaumont Multimédia, maintenant devenu Xilam pour Stupid Invaders.
En quoi ton expérience de journaliste chez Joystick a-t-elle facilité ton accès au développement de jeux vidéo ?

J'étais d'abord passé par le développement, en fait, mais dans les années 80, c'était un tout autre métier, avec des budgets et des équipes réduites. C'est ce qui m'a permis de rentrer à Joystick d'ailleurs. C'est vrai que mes années Joystick m'ont permis de prétendre y connaître quelque chose sur les jeux, ce qui a intéressé mes interlocuteurs de Gaumont Multimédia de l'époque. Cela a dû les rassurer, d'autant que j'arrivais dans une société avec une culture d'animation, pas de jeux vidéo. Comme ils n'y connaissaient que dalle, je leur ai bien baratiné la tronche en prétendant que c'était comme ça dans le milieu, que tous les game designers et tous les game producers étaient d'anciens journalistes, que c'était une règle, qu'ils ne pourraient y échapper, qu'ils avaient intérêt de signer tout de suite sinon j'aillais leur péter les genoux avec une barre à mine et même qu'après, bah, je danserais sur leurs cadavres.
Comment est venue l'idée de ce jeu ? Est-ce la production du dessin animé qui est venu vers vous ou bien l'inverse ?

C'est quasiment les deux. Je suis allé les voir pour leur proposer d'adapter Space Goofs (Les Zinzins de l'Espace en anglais) en jeu, mais ils y pensaient déjà de toutes façons. Notre rencontre n'a fait qu'accélérer les choses. On a bu des coups, dit beaucoup de conneries et on s'est lancé.

Vous a-t-on donné les raisons qui ont poussé la production à choisir une société toute jeune qui n'a pas encore pu faire ses preuves ? Avec une licence de cette importance, c'était pourtant plus facile de se tourner vers d'autres sociétés plus expérimentées.

La production et "la société toute jeune" sont les mêmes personnes, en fait. Notre but avec Stupid Invaders était double : adapter la série développée ici en un jeu vidéo, mais aussi apprendre ce nouveau métier pour nous, la production de jeu. Confier le développement du jeu à une boite externe n'aurait rempli que la moitié du contrat. Stupid Invaders n'est pas un one-shot marketing, nous avons vraiment envie de créer et produire d'autres jeux après celui-ci.
Travailler sur une adaptation très fidèle d'un univers qui existe déjà, n'est-ce pas un peu frustrant sur le plan créatif ?

Personnellement, j'adore les contraintes et les exercices de style. S'ajouter des barrières, si elles restent suffisamment souples, peut très bien faire exploser la créativité. Même si cela peut paraître paradoxal. C'est très excitant de bosser sur un univers existant, avec des personnages qui ont déjà une vie propre. Quand on imagine une situation nouvelle pour le jeu, c'est parfois les personnages eux-mêmes qui semblent dicter le déroulement des opérations. Cela dit, nous avons tout de même pris de nombreuses libertés par rapport à la série elle-même, le jeu ne s'adresse pas au même public, et graphiquement il y a un monde entre les deux. La série a servi de base de design, en quelque sorte, et nous a apporté une caractérisation des personnages très forte.

Crois-tu qu'aujourd'hui ce soit indispensable pour une nouvelle société de partir d'une licence à fort potentiel pour avoir les moyens de s'offrir une marge de manœuvre plus importante par la suite ?

Non, je ne pense pas. Nous aurions sûrement pu partir sur un jeu complètement original. Très honnêtement, nous n'avons pas eu l'impression de bosser sur une licence, dans le sens commun habituel, et avec tout ce que cela peut avoir de négatif. C'était un véritable plaisir. C'est vraiment parce que nous adorons les 5 personnages principaux de la série que nous avons décidé de faire ce jeu, pas pour se lancer dans une bête adaptation. D'ailleurs, la société a développé plusieurs autres séries, à partir desquelles nous ne souhaitons pas créer de jeu.
Sachant que les ventes actuelles de Monkey Island 4 sont plutôt décevantes, comment envisage-tu le marché du jeu d'aventure dans la forme qu'on lui connaît actuellement ("point and click") ?

Dans sa forme "point and click", je pense qu'effectivement le jeu d'aventure est quasi condamné. Notamment à cause des nouvelles consoles à venir, qui sont maintenant devenues incontournables. Par contre, je pense qu'il y a plus que jamais une place pour des jeux avec des personnages et un scénario fort, ce qui est le fond des bons jeux d'aventure "point and click". Il faut juste tourner autour de la forme, trouver comment l'aborder différemment. C'est ce que nous allons essayer de faire avec Stupid Invaders 2.

A ton avis, vers quoi doit tendre le jeu d'aventure pour retrouver l'affection du public ?

Les jeux d'action 3D ont apporté une énergie et un pouvoir d'immersion formidable dans le monde du jeu. Réussir à tirer le meilleur parti des deux genres serait formidable, ce que Half-Life a d'ailleurs en grande partie réussi.
Sais-tu pourquoi le style jeu d'aventure a été choisi alors qu'il aurait-été moins risqué de sortir un jeu de plates-formes par exemple ?

Le mode de narration d'un jeu d'aventure et beaucoup plus proche du monde du dessin-animé que peut l'être un jeu de plates-formes. Nous sommes dans une société d'anim, nous voulions garder un lien avec ce qui se faisait ici. Un jeu de plates-formes aurait été un changement trop radical. D'autres part, techniquement parlant, un jeu d'aventure paraissait un peu moins ambitieux, et donc plus abordable pour notre premier jeu.

Le jeu est très proche du dessin animé. Avez-vous eu un peu de libertés dans le traitement de cette licence ou bien fallait-il s'en tenir exclusivement à l'œuvre originale ?

Nous étions totalement libres. Vraiment. Nous avons gardé les personnages et leurs inter-relations telles quelles, car elles fonctionnaient déjà à la perfection dans la série. L'œuvre originale a servi de base, c'est tout. Nous n'avons pas passé notre temps à nous référer aux épisodes de la série. Le jeu a sa propre vie, les thèmes traités dans le jeu, et la façon dont ils sont traités, sont très différents de la série.
Combien de temps à durer le développement du jeu ? Peux-tu nous présenter brièvement toutes les étapes ?

Un peu plus de 2 ans. Nous avons commencé avec un premier scénario écrit par Thomas Szabo et Nicolas Gallet. Tous deux venaient de la série : Thomas était réalisateur des Zinzins de l'Espace et Nicolas l'un des scénaristes. Nous voulions vraiment partir d'une histoire qui tienne debout (même si elle est truffée de situations débiles), et ils se sont chargés de pondre une sorte de gros épisode, sans vraiment se préoccuper qu'il allait s'agir d'un jeu. Puis, nous avons repris ce scénario point par point pour y insérer les éléments de gameplay, les puzzles, les actions à faire ainsi que le découpage entre ce qui allait être interactif et ce qui ne le serait pas (ce qui allait être traité en cinématiques par exemple). Ensuite, Thomas, qui portait aussi la casquette de directeur artistique, a dessiné les designs de tous les décors du jeu en noir et blanc ainsi que les story-boards des principales cinématiques. A partir de ça, les graphistes se sont mis au boulot pour modéliser les décors en 3D, les persos et animer le tout. Dans un jeu d'aventure qui tient en 4 CDs de 700 Mo comme Stupid Invaders, la partie graphique est évidemment la plus lourde. Pendant ce temps, le moteur du jeu, la programmation avançait. Plus tard, Hélène Giraud nous a rejoint, elle a repris toutes les vues 3D des décors pour les retoucher en 2D, rééquilibrer les couleurs, renforcer certaines ombres, ajouter des éléments (beaucoup de fissures et de traces de bouses...). Ce qui apporte une grosse impression d'unité artistique pour les décors du jeu.

Deuxième partie

Quand nous avons commencé à avoir une bonne dose d'animations et de cinématiques, nous les avons envoyées aux bruiteurs et aux musiciens, qui ont travaillé à l'image, avec des cassettes vidéo. L'aspect sonore est très important dans le jeu, nous y avons porté toute notre attention. La dernière étape, la plus douloureuse, est la finition et la chasse au bugs, quand tous les éléments sont réunis : trois gros mois.

Peut-être pourrais-tu aussi nous présenter le reste de l'équipe ? Qui a fait quoi ?

Nous avions entre 6 et 12 graphistes et animateurs 3D, selon les différentes périodes de la production. Deux d'entre eux se sont concentrés uniquement sur les cinématiques. Deux programmeurs également, qui ont fait leur sauce à eux dans leur coin, et que je montais voir régulièrement pour subir leurs jeux de mots minables et demander de nouvelles fonctions de scripts. Une personne au montage et à la création des sons, qui s'est tapé un boulot assez monstrueux. Thomas, Nicolas et Hélène, dont j'ai parlé précédemment, et plus tard, deux stagiaires-programmeurs qui sont venus me filer un coup pour l'intégration et l'écriture des scripts. Nous avions aussi Roger le gardien de nuit, Simone la cuisinière, quelques vétérinaires, une centaine de nains à lancer, quelques animaux empaillés très rigolos et très joueurs, des monsieur-chaises sur qui s'assoir, une madame sac-en-plastique pour porter des trucs, un batteur qui faisait tarararaaaaaa-tchiiii à chaque fois que quelqu'un sortait une vanne, un chien savant, deux dealers pour tenir le coup dans les moments de speed, deux artisans qui faisaient du macramé et un clown Ronald Mac Donald pour lui filer des coups de poings dans le bide dans les moments de déprime. Ah oui, Thomas ne parlant que le hongrois nous avions aussi un traducteur Hongrois-Français, Français-Hongrois, pour faciliter la communication.
Parlons un peu technique. Comment se passe l'incorporation des personnages en 3D dans des décors fixes ? Est-ce vraiment l'étape la plus complexe du développement ?

Pas la plus complexe, mais peut être la plus douloureuse. Nous avons du refaire pas mal de chose suite à des erreurs trop longues et trop humiliantes à expliquer. Il n'y a pas eu de tâche plus compliquée qu'une autre pendant la production du jeu, le plus dur était de garder l'énergie pendant tout le développement. Et aussi trouver de nouvelles conneries à dire chaque jour. Pas facile.

Est-ce qu'une "Full 3D" a été envisagée ? Qu'est-ce qui vous a incité à ne pas l'utiliser ?

Oui. Nous avions même un bout de moteur qui tournait à un moment, mais il aurait fallu aborder l'animation d'une autre façon, faire du cartoon en temps réel pour des machines relativement modestes nous a semblé impossible à l'époque. Maintenant, avec la puissance des PCs du marché et des nouvelles consoles, c'est beaucoup plus envisageable.
Avez-vous réfléchit à l'élaboration d'une nouvelle interface ou bien la décision d'adapter celle déjà utilisée par d'autres jeux de ce type a été prise dés le départ ?

Le design du fonctionnement de l'interface date quasiment des tous premiers mois du développement. Encore une fois, nous n'avions aucune prétention technique. Stupid Invaders est notre premier jeu, nous avons repris une formule qui marche, en concentrant plus notre créativité sur le scénario, l'humour et l'aspect graphique du jeu. Maintenant que nous avons essuyé les plâtres sur un premier jeu, nous allons probablement nous lancer dans un mode de fonctionnement technique plus novateur et ambitieux. Frédéric Sarlin, notre programmeur principal, et moi-même avons tout plein d'idées sur le sujet. Nous allons essayer de les mettre en œuvre pour le second. Aller jusqu'au bout d'un premier jeu nous a déjà demandé beaucoup, beaucoup d'effort et d'énergie.

On peut noter une gestion plutôt réussie des procédés utilisés par les films fantastiques des années 60, notamment avec une musique très particulière un peu à l'image de Mars Attack. Par quoi avez-vous été influencés dans ce domaine ?

Thomas Szabo a effectivement une culture très forte du côté de la SF des années 50, plutôt. Il avait déjà bossé avec les mêmes musiciens pour la série, nous avons gardé la même direction artistique pour les musiques du jeu.
L'humour des situations est omniprésent et va parfois assez loin, mais le dessin animé est réservé à un public relativement jeune (en tous cas, l'horaire de diffusion en France l'y oblige), souhaitez-vous élargir la cible de cette licence avec ce jeu ?

Pourquoi pas, ce serait une récompense formidable si le jeu pouvait relancer la série. On verra bien. On peut rêver.

En parlant de l'humour un peu gras parfois, est-ce que certaines de vos idées ont été censurées ? Si oui, lesquelles ?

Non, aucune. Nous avons vraiment travaillé en autarcie quasi totale. Ubi Soft, notre éditeur, et Raphael Levi, notre producer chez Ubi, ne nous ont jamais fait de remarque à ce sujet. Ils n'ont demandé aucune modification sur le fond et le contenu du jeu en lui-même. C'était très agréable à ce niveau.

Comment s'est passée votre collaboration avec les créateurs de la série ?

Malheureusement Jean-Yves Raimbaud, le créateur des personnages et de la série a été emporté par un cancer alors même que nous démarrions le développement du jeu. J'aime à croire qu'il aurait été fier du jeu, ceux qui l'ont côtoyé me disent que cela aurait été sûrement le cas. Par contre, Marc Du Pontavice, producteur de la série, est aussi producteur du jeu (et accessoirement boss de Xilam), et Thomas Szabo, réalisateur de la série était au cœur de la création du jeu comme expliqué précédemment.
Comment rendre des énigmes aussi débiles suffisamment accessibles sans pour autant dénaturer le style Stupid Invaders ?

L'histoire et les personnages sont déjà suffisamment débiles, nous n'avions donc pas besoin de les rendre plus absurdes ou plus tordues. Il y a de la logique dans ce monde débile, les deux cohabitent très bien. D'ailleurs, des puzzles réalistes (qu'une clé serve à ouvrir une porte et pas à écrire sur une tartine beurrée) renforcent l'aspect débile des situations à mon avis.
Vous êtes vous imposé de vous-mêmes une limite dans le "débile" ou bien est-ce venu de l'éditeur ? Le cahier des charges à ce sujet était-il suffisamment précis ou au contraire assez évasif ?

Non, pas de limite. Le jeu est très fidèle au tout premier scénario écrit. Nous n'avons subit aucune pression externe ou interne.

Justement, comment intervient l'éditeur ? Est-ce que la pression est aussi forte qu'on le dit (sur le contenu, les délais, etc.) ?

Sur le contenu nous n'avions aucune pression. Beaucoup plus sur les délais, ce qui est tout à fait légitime. C'est sur ce dernier point que nous avons d'ailleurs eu le plus de problème, et ce pour de nombreuses raisons complètement inintéressantes et malheureusement assez marquantes. Le changement de direction en cours de jeu (passage du défunt Gaumont Multimédia à Xilam Animation) n'a d'ailleurs pas beaucoup aidé à clarifier les choses. Le peu d'intérêt et de motivation pour les jeux vidéo de nos anciens employeurs non plus...

Troisième partie

Venons en aux personnages. Quelle grosse différence y'a-t-il entre l'animation d'un perso de dessin animé et celui d'un jeu vidéo aujourd'hui ?

Tout simplement la 3D. Les techniques de travail et les outils utilisés sont totalement différents. Si la 3D apporte plus de liberté de ci de là, elle trimballe aussi son lot de contraintes. Il a fallu apprendre et débroussailler. Nous commençons à être de plus en plus au point, et je pense que nous pourrons encore améliorer sensiblement la qualité de nos animations à l'avenir. C'est très excitant, la 3D est un domaine en constante mutation, ce qui n'est pas le cas de l'animation traditionnelle qui emprunte de plus en plus à la 3D, justement, pour évoluer.

Quel est le personnage qui vous a demandé le plus d'attention ? Lequel souhaitiez-vous le plus développer ? Et lequel préfères-tu ?

Nous n'avons pas tous le même avis sur le sujet ici. Je réponds en mon nom : Candy. Le personnage tout vert qui a des problèmes sérieux d'identité sexuelle. Ce personnage est dément. Je le trouve tordant.

A l'intérieur de la maison, il y a un portait de Candy signé Harcourt. Est-ce un clin d'œil ?

Honnêtement, c'est l'un des graphistes qui s'est amusé. Je ne sais pas ce qui lui est passé par la tête, je ne connais pas ses motivations, c'était une image comme ça, pas spécialement pour le jeu. Mais l'image était tellement réussie que, du coup, on l'a foutue dans le jeu. Je l'ai eue en fond d'écran assez longtemps sur mon PC d'ailleurs. J'suis content que tu l'ais remarquée.
Il semble qu'une suite soit déjà prévue ? Est-ce trop tôt pour parler des améliorations et des nouveautés qui vont y être incorporées ?

Oui, c'est un peu tôt, même si j'ai évoqué quelques points précédemment. Et puis, honnêtement, nous n'avons pas encore véritablement commencé, tout reste à faire. Nous avons encore une image assez floue de la direction que nous souhaitons prendre.

Maintenant que tu as lancé ta première production, est-ce que tu souhaites t'atteler à des projets plus personnels ? Si oui, peux-tu nous donner quelques petits détails, histoire de nous mettre l'eau à la bouche ?

Les projets personnels, c'est pas encore pour tout de suite. Encore un ou deux jeux avant, histoire de bien se roder. En attendant, je mets le plus possible de personnel dans des créations dont le point de départ vient d'autres. Encore une fois, je crois sincèrement qu'il y a beaucoup de place pour la créativité dans des exercices de style bourrés de contraintes.
Quelles sont tes influences, tes "maîtres à penser" dans le jeu vidéo ?

Je ne vais pas être très original là : j'ai été très marqué par le charisme de Peter Molyneux, comme beaucoup. Je reste très fan de Jon Ritman également, créateurs de jeux sublimes comme Head Over Heels dans les années 80, un de mes jeux préférés. Je suis aussi très admiratif du boulot des designers de chez Nintendo, avec cet équilibre formidable qu'il y a dans le gameplay des jeux Mario par exemple.

Pour finir, une question que doivent se poser pas mal de nos lecteurs : comment fait-on pour devenir développeur de jeu ? Aurais-tu des conseils à leur donner ?

Il faut être patient, prendre son temps, ne pas se brûler les ailes, attendre d'avoir un vrai projet qui tienne vraiment debout avant de se lancer dans le développement de n'importe quoi juste parce qu'on a envie de bosser "dans le jeu". Développer un jeu aujourd'hui demande entre 2 et 3 ans d'efforts, surtout pour un premier. Il faut être vraiment sûr de ses idées et de sa capacité à les défendre avant de se lancer. Je crois qu'il faut être très curieux aussi, et pas seulement dans le domaine du jeu. Regarder tout ce qui se fait, s'intéresser à des domaines en apparence très éloignés. Tout est bon à prendre. Il n'y a rien de pire que de bosser avec des mono-maniaques. Cela dit, je ne pense pas être le mieux placer pour donner des conseils. Dans quelques années, j'espère, si tout se passe bien, peut-être... Là, après le premier, je me surprends souvent à rêver de devenir cordonnier en Auvergne.
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