Pleins feux sur Eden Games - Première Partie

02 sept. 2004
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Eden Games, à l'origine de la série à succès V-Rally, fait partie des studios français les plus importants du moment (la sortie imminente de Titeuf Méga Compet' devrait d'ailleurs conforter cette position). Il n'en fallait pas plus pour que nous souhaitions en savoir davantage sur cette équipe en pleine expansion, chose rare dans le contexte actuel de l'industrie du jeu vidéo. Sa responsable de communication, Minka Maasdam, ouvre la marche en répondant à nos questions.

Première partie

Eden Games, à l'origine de la série à succès V-Rally, fait partie des studios français les plus importants du moment (la sortie imminente de Titeuf Méga Compet' devrait d'ailleurs conforter cette position). Il n'en fallait pas plus pour que nous souhaitions en savoir davantage sur cette équipe en pleine expansion, chose rare dans le contexte actuel de l'industrie du jeu vidéo. Sa responsable de communication, Minka Maasdam, ouvre la marche en répondant à nos questions.

Minka Maasdam - Responsable de communication

Comment en es-tu venu à faire ce métier ?

Pour mes études secondaires, je suis partie aux Etats-Unis pour rentrer à l'école des Beaux Arts de Chicago (Colombia). A l'époque, mon objectif était de réaliser des documentaires sociologiques et anthropologiques. Pendant et après l'obtention de mon diplôme, j'ai travaillé quelques temps dans la production de festivals de musique et de films publicitaires. Lorsque mon permis de séjour a expiré, je suis retournée en France, à Lyon. Le hasard a fait qu'une amie, productrice chez Infogrames, m'a parlé d'un nouveau studio de développement : Eden Studios. J'ai donc postulé en tant que productrice puisque j'avais déjà une petite expérience dans ce domaine. C'était intéressant de pouvoir rentrer dans un nouveau monde.

Je suis restée productrice de jeux pendant quatre ans. L'année dernière, j'ai changé de poste. Notre structure ayant beaucoup évolué, notamment au niveau du nombre d'employés (Eden dispose actuellement de 2 équipes de développement), il y a eu besoin de mettre en avant un pôle communication, traitant aussi bien l'interne que l'externe. Comme la Comm. est un aspect du travail qui m'a toujours intéressé et que j'avais aussi une bonne connaissance de la société puisque j'en étais issue, j'ai été choisie pour ce poste de responsable de communication.

En quoi consiste ton travail ?

Pour Eden, ce travail est assez particulier car nous n'avons pas de contacts directs avec le public, mis à part via notre site internet. L'intermédiaire entre le public et nous n'est autre que l'éditeur (Atari). Jusqu'à il y a un peu plus de deux ans, Eden était un studio indépendant (nous avons d'ailleurs travaillé avec Electronic Arts et Infogrames) et à l'époque, nous ne communiquions pas de la même façon. Maintenant que nous sommes rattaché au groupe Atari à 100%, les moyens de communication sont différents.

Kya : Dark Lineage

En quoi la communication du studio est-elle différente maintenant ?

La Communication s'articule sur trois grands axes. Il y a d'abord la communication interne (axe très important puisque Eden emploie actuellement une centaine de personnes). Elle consiste à mettre en place des outils permettant d'optimiser la productivité, de fédérer les employés entre eux, bref, de proposer un environnement de travail optimum. Intranet, newsletters, affichage, évènements, accueil des nouveaux arrivants, par exemple, sont quelques uns de ces outils de communication interne.

Le deuxième axe de communication d'Eden est lié à notre relation avec notre éditeur. Mon rôle est de m'assurer que tous les éléments (ressources graphiques, screenshots, vidéos, communiqués, interviews, photos etc) qui sortent de chez nous pour promouvoir nos jeux reflètent la qualité des jeux et du studio. Je suis en relation étroite avec le pôle marketing d'Atari et m'adresse aux journalistes par l'organisation d'évènements presse, tournages de making of, par exemple. Par contre, la stratégie de communication et le plan marketing d'un produit n'est pas de mon ressort, c'est celui du responsable marketing chez Atari.

Enfin, le troisième axe de communication est destiné à l'industrie du jeu vidéo. Il présente Eden Games comme studio de développement, au sein du groupe Atari, fait parler de la société dans la presse grâce à des reportages, des interviews, des articles dans la presse trading - comme ce que nous faisons en ce moment. Nous allons aussi organiser des évènements, nous collaborons avec des centres formations, nous participons à des conférences et des salons professionnels. Cette stratégie est plus orientée "corporate" et nous permet aussi d'agir sur les 2 autres axes de communication mentionnés auparavant. Il permet la valorisation du studio, donc des équipes de dev, et par extension la valorisation de notre savoir faire et de nos produits.

Stéphane Baudet - Manager et fondateur

Peux-tu maintenant nous faire un bref historique d'Eden Games ?

La société Eden Studios a été créée en 1998 par Stéphane Baudet, le studio manager, Frédéric Jay et David Nadal, chefs de projets-réalisateurs. Le premier jeu que nous avons développé en interne est la version N64 de V-Rally, tout en développant de nouvelles technologies pour V-Rally 2 sur PlayStation. Nous avons aussi réalisé un jeu pour le compte d'Electronic Arts, Need For Speed Porsche sur PlayStation en 2000, suivi des versions DreamCast et PC de V-Rally 2 pour Infogrames. La société est alors passée de 12 à environ 65 employés.

Nous avons ensuite travaillé sur V-Rally 3 pour PS2 (juin 2002), Xbox (mars 2003), GameCube (juin 2003) et PC (décembre 2003). En parallèle, une autre équipe a élaboré une création originale sur PS2 : le jeu Kya : Dark Lineage (voir la prochaine interview de David Nadal) qui est sorti en novembre 2003.

Entre temps, en mai 2002, Eden Studios devient une filiale d'Atari à 100% et emploie plus de 80 personnes. En septembre 2003, la société change de nom pour devenir Eden Games.

Qu'est-ce qui a motivé ce changement de nom ?

Nous pensions que le terme "studio" était un peu trop vague. Et puisque notre stratégie consistait à mettre en avant Eden sur le plan international, nous avons choisi Eden Games pour être parfaitement identifiés à l'industrie du jeu vidéo.

Reprenons l'historique de la société.

En mars 2003, nous avons constitué une troisième équipe pour prendre en charge le développement d'un jeu basé sur l'univers très populaire de Titeuf pour PS2 et PC et GBA. Les 3 versions sortent ce 24 septembre 2004.

En six ans d'existence, nous avons vendu près de six millions d'unités, tous supports confondus. A l'heure actuelle, nous sommes plus ou moins 80 employés.Voilà pour l'historique.

V-Rally

Deuxième partie

Si on compare Eden Games aux autres studios français, on peut dire qu'il s'agit d'un gros studio. Tous ne proposent pas forcément un poste comme le tien, n'est-ce pas ?

Oui, c'est vrai. Je pense qu'il y a des studios parisiens qui possède un poste similaire au mien mais il est vrai que nous ne sommes pas nombreux dans ce cas. Sur le pôle lyonnais, qui regroupe de nombreux studios, il n'y a pas de poste comparable. Chaque studio a évidemment une personne qui s'occupe de la communication mais c'est très souvent soit le studio manager, soit le producteur s'il y en a un. Il n'y a pas systématiquement de poste dédié à cette fonction. Il faut tout de même savoir que nous sommes le studio lyonnais le plus important, ce qui explique l'existence d'un tel poste à Eden Games.

Parlons maintenant de ton lien avec l'éditeur. Comment se passe la gestion des contradictions entre les impératifs de l'éditeur (notamment au niveau des dates de sorties) et du studio (la durée de développement nécessaire, etc.) ?

C'est plutôt une question pour un producteur mais je peux y apporter une réponse. C'est effectivement un aspect assez complexe du travail. Je pense qu'il est plus juste de parler de contraintes plutôt que de contradictions. Le challenge est de pouvoir développer un produit de qualité en un laps de temps très précis avec des délais intermédiaires à respecter. Dû à la taille et à la présence internationale du groupe Atari, cette contrainte ne pourra pas changer. Notre challenge est de pouvoir créer dans le temps qui nous est imparti un jeu ambitieux, de qualité.

Pour ce faire, il y plusieurs solutions. Il faut d'abord être préparé, c'est-à-dire avoir un planning de production et un budget réfléchis. Il faut savoir anticiper, ce qui n'est pas toujours évident lorsqu'on travaille sur des nouvelles consoles puisqu'il y a un facteur "inconnu" important. Lorsqu'il s'agit d'un un projet très ambitieux, il faut pouvoir y affecter l'effectif adéquat, et qualitatif et quantitatif. Nous avons des équipes multidisciplinaires et expertes, néanmoins nous utilisons toujours des prestataires externes (aux US, en Italie, en Australie, dans les pays de l'Est, etc.) car il est difficile de tout faire en interne. Cette solution nous apporte un savoir faire, des cultures et des visions différentes des nôtres ainsi que des facilités financières et contractuelles.

Titeuf Méga Compet'

Vous venez d'ailleurs de signer un accord avec Bionatics dernièrement, non ?

Oui. En fait, nous avons à Eden certains domaines d'expertise, mais en complément, nous collaborons avec d'autres sociétés qui offrent un autre savoir faire, par exemple en physique, online, braodcast. En l'occurrence, la technologie proposée par Bionatics (végétation) pourrait être adaptée aux nouvelles consoles sur lesquelles nous travaillons actuellement.

Nous avons été en pré-production jusque début septembre sur deux très gros produits. Cette phase sert justement aussi à valider tous les choix techniques et tous les prestataires technologiques dont nous aurons besoin pour lancer la production le plus sereinement possible.

Concernant les membres de votre équipe, y'a-t-il des origines professionnelles particulières ?

Les origines sont assez disparates, surtout concernant les personnes qui sont arrivées au début de la création de la société. Maintenant, les nouveaux qui rentrent à Eden ont des backgrounds plus spécialisés puisqu' ils ont généralement l'objectif de travailler dans le jeu vidéo depuis un certain temps. De plus, ils ont accès à des cursus universitaires spécialisés dans ce domaine.

Il y a plusieurs métiers au sein d'Eden. En parallèle des directeurs artistiques, il y a des infographistes 2D et 3D et des animateurs... Les ingénieurs informaticiens deviennent aussi très spécialisés. Ils sont employés parfois pour des missions très précises comme le on-line, la physique ou l'animation. Eden dispose aussi d'un département Recherche et Développement - constitué du pôle Technologie et du pôle Outils - qui a, entre autres, programmé le logiciel de production Twilight2.

Puis, il y a aussi tous ceux qui travaillent au pôle design, les concepteurs, rédacteurs et level designers qui réfléchissent au concept, au gameplay, au scénario, etc. Enfin, on dispose évidemment de postes liés à l'administration de la société (finances, ressources humaines, communication, responsable réseau, etc.).

V-Rally

Exactement comme n'importe quelle société de cette taille en fait ?

Tout a fait. Avec presque une centaine d'employés, c'est une architecture conventionnelle pyramidale. Mais, ce n'est pas nécessairement la plus adaptée.

Malheureusement, Eden n'a pas la possibilité de faire appel à des professionnels intermittents du spectacle. Nous sommes parfois obligés d'avoir recours à des CDD pour commencer et/ou terminer des projets dont la durée de production varie entre 18 et 24 mois. Nous essayons de nous battre pour que la loi soit plus flexible à ce niveau là. Nous avons besoin de la même flexibilité que celle que l'on peut rencontrer dans les productions cinématographiques.
Notre industrie brasse beaucoup d'argent et, au niveau de son chiffre d'affaire, elle est comparable au cinéma. Mais elle n'a pas encore vraiment une image qui reflète la réalité, celle du fait que nous sommes un business. On travaille pour l'obtenir mais c'est un long et tortueux chemin.

Parlons maintenant du site d'Eden Games, particulièrement bien conçu. On y trouve notamment une présentation très développée de tous les membres de l'équipe, chose rare sur ce type de vitrine.

C'est vrai. Notre site Internet est notre seul portail vers l'extérieur. Y présenter en détail les personnes qui constituent les équipes, c'est à la fois donner un côté plus humain à Eden mais aussi un moyen de leur apporter une certaine reconnaissance et je pense que ça leur fait plaisir.

D'autre part, ça donne aux visiteurs une idée plus précise de la réalité de la vie d'un studio de développement. Ce n'est plus quatre copains dans un garage. Nous sommes vraiment bien loin de ce temps là, vraiment très loin...

La photo de classe d'Eden Games

Quel a été ton rôle dans sa conception ? Quel en est l'objectif ?

Le site a été refait il y a un an car l'ancienne version était devenue obsolète. J'ai donc conçu le design, défini du contenu, de l'arborescence et de la forme, puis je me suis adressée à un "spécialiste", un prestataire externe pour la production et réalisation. C'était très fun et je suis ravie de cette expérience.

Le site est assez "corporate", c'est-à-dire axé sur la société. L'un des objectifs majeurs de ce site est de pouvoir gérer les recrutements d'Eden Games. Une rubrique "jobs" est donc mise à jour très régulièrement. Cette partie liste les offres d'emplois mais donne aussi une description détaillée des différents métiers proposés. La navigation va être retravaillée pour être plus pratique et, bien entendu, il va y avoir une mise à jour pour annoncer la sortie de Titeuf prochainement.

Pour conclure, peux-tu nous parler des projets d'Eden Games ?

Après la sortie de Titeuf, au mois de septembre, nous avons donc deux grosses productions qui vont débuter. Tout ce que je peux dire pour le moment, c'est qu'il s'agit de licences existantes. Nous souhaitons leur apporter quelque chose de nouveau, une nouvelle interprétation. Grâce aux nouvelles technologies, nous pourrons bien entendu concrétiser de nouveaux concepts. Le premier projet est orienté "voitures" afin de continuer à exploiter notre savoir-faire dans ce domaine. Le deuxième est un thriller-psychologique. Nous pourrons sans doute en parler plus amplement dans les mois qui suivent.