Dossier | La localisation : c'est quoi ?
09 juil. 2009

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Tout, d'abord c'est un barbarisme ! Ce terme de "localisation" (ou "localization" en Américain), ne se trouve pas dans le dictionnaire au sens ou nous l'entendons. Sachez cependant que ce terme est parfaitement compris dans le monde du jeu vidéo. La localisation est le processus qui permet de traduire un contenu multimédia (un jeu vidéo dans notre cas) dans la langue du territoire sur lequel il sera distribué. Voici quelques pistes qui vous permettront de mieux cerner ce processus.

Qu'est ce qu'un jeu vidéo ?

Un peu comme un iceberg, un jeu comporte 2 parties. La partie immergée (la plus importante, mais invisible aux yeux du joueur), et la partie émergée (la moins importante, mais la seule visible). La partie immergée correspond à l'ensemble des règles qui régissent le jeu. Nous les appellerons : "code" ou "programme". Ces derniers sont presque uniquement en Anglais. Un jeu créé par un studio français se base sur un code anglais, le "C++" par exemple. Ce code est invisible pour le joueur. Par exemple, lorsque vous appuyé sur la touche "Start", c'est le code qui reconnait la pression sur cette touche et ordonne à la console de mettre le jeu en pause. La partie émergée, quant à elle correspond à tout ce qui est directement visible ou audible. Les textes, les menus, les graphismes, mais aussi les musiques, les dialogues, etc. La plupart du temps, cette partie-là est aussi en Anglais. La conception d'un jeu vidéo fait appel à énormément de personnes ayant chacune des compétences bien précises. Bien souvent, les différents concepteurs sont de nationalités différentes. Ils doivent donc trouver un langage commun afin de communiquer : l'Anglais / Américain. Il peut aussi s'agir de Japonais, ou d'autres langues mais la plupart du temps c'est l'Anglais qui est utilisé. C'est donc cette partie qu'il faudra "localiser".

Pourquoi localiser ?

Une manette Xbox 360 avec les gâchettes hautes gauche et droite, par exemple...

Tout simplement pour permettre aux personnes ne parlant pas Anglais de profiter du jeu. A noter aussi, qu'en France nous avons l'obligation légale (Loi Toubon) de traduire l'intégralité du contenu d'un jeu (ou tout autre "message" non français). Par exemple, lorsque vous voyez dans une publicité un slogan en Anglais avec un astérisque et la traduction en bas, c'est la loi Toubon qui l'impose !

Localiser, oui mais quoi ?

Dans l'idéal : tout. C'est-à-dire, le texte, les dialogues, et les sous-titres au sein du jeu, mais aussi la boite du jeu et le manuel. Mais cela dépend des choix de l'éditeur et / ou distributeur. C'est lui qui commande une "localisation", et donc définit ses propres choix, et un cahier des charges.

La localisation en pratique

La manette PS3 et ses termes spécifiques...

Dans le processus de création d'un jeu, la localisation arrive à la fin, juste avant la commercialisation. C'est la dernière roue du carrosse. Les délais pour cette phase sont souvent courts, et les budgets pas toujours adéquats. Un jeu doit sortir à une date précise, et si le développement prend du retard, c'est la localisation qui devra "boucler" plus rapidement. De même pour le budget. La localisation englobe plusieurs corps de métiers. Les principaux étant les traducteurs, les acteurs et les testeurs. Certains éditeurs, comme Nintendo hébergent dans leurs locaux toute l'équipe de localisation. D'autres, comme Electronic Arts disposent uniquement de testeurs en interne, et font appel à des traducteurs en freelance ou des agences de traduction. A noter, qu'un projet de localisation se compte en nombre de mots (plusieurs dizaines ou centaines de milliers). A noter aussi, que la localisation comporte non seulement une partie dédiée aux textes, mais aussi une partie pour les "audios" (les dialogues, par exemple). Nous verrons ce point un peu plus tard. Mais, ne vous inquiétez pas, les exemples concrets arrivent.

Le cas Nintendo

Basé en Allemagne, à Francfort sur le Main. Le centre européen de localisation de Nintendo regroupe différents « territoires », c'est-à-dire : différentes langues. Les jeux sont donc localisés vers le Français, l'Italien, l'Allemand, le Néerlandais et l'Espagnol. Ici, Nintendo étant une société du pays du soleil levant, un certain nombre de jeux arrivent en Japonais, et les autres en Américain. Les traducteurs français, ont pour but de traduire le jeu dans leur langue maternelle : donc le Français. A noter que les traducteurs disposent très souvent du jeu en version originale (c'est une version de test, mais complète) afin de pouvoir traduire « avec le contexte ». Une fois traduit, il est vérifié par les testeurs. Chez Nintendo, il y a environ 4 testeurs par langue et par jeu. Il y a plusieurs phases.
    1) « Reading on paper » l'intégralité du texte du jeu doit être relu par au moins 2 personnes différentes. Cela se fait sans le jeu donc « hors contexte », il faut donc s'attacher principalement aux fautes de frappe, et de grammaire / conjugaison.

    2) Ensuite, les testeurs récupèrent les jeux et doivent voir à l'écran l'intégralité du texte contenu dans le jeu. Pour ce faire, ils ont un document Excel contenant tous les mots du jeu. Une cellule (« string » en anglais) = un mot, une phrase, ou un nom de menu. A chaque nouveau mot vu, le testeur doit cocher la cellule Excel correspondante. S'il n'y a pas de problème, le testeur passe à la suite du jeu. En cas de problème il rédige un bug.

Qu'est-ce qu'un bug de localisation ?

Toute phrase ou mot non traduit, toute faute de frappe (double espacement, par exemple), de grammaire ou de conjugaison, mais aussi la ponctuation. Il existe des signes forts et faibles de ponctuation. Par exemple, pour un « point final » (à la fin d'une phrase), il ne doit pas y avoir d'espace avant, mais il doit y en avoir un après. Pour un « point d'exclamation », il faut un espace avant et après. Notez que Nintendo, ne respecte pas ces règles, et utilise les règles anglo-saxonnes : pas de signe fort. La raison ? Les machines de Nintendo ayant une faible résolution d'écran, il faut réduire au maximum la longueur des textes affichés ! Souvenez-vous, un texte qui dépasse d'une boite de dialogue, ou qui se retrouve coupé : c'est un bug de localisation. Ces bugs sont ensuite corrigés au fur et à mesure qu'ils sont découverts (et aussi en fonction de leur importance). De nouvelles versions de tests parviennent aux testeurs. Ces derniers doivent vérifier que leurs bugs sont corrigés (« fixed » en anglais) dans les nouvelles versions. Une fois tout le texte lu, et tous les bugs corrigés, on considère que le jeu peut être commercialisé. Mais il arrive, que les délais de tests soient trop courts, et dans ce cas le jeu est commercialisé avec certains bugs qui n'auront pas été corrigés à temps...

Le cas Electronic Arts

Basé en Espagne, à Madrid. EA possède son centre européen de localisation. Les jeux (principalement en VO américaine) sont traduits vers : Français, Allemand, Italien, Espagnol, Suédois, Tchèque, Polonais. Le jeu est traduit par des traducteurs indépendants ou appartenant à des grosses boites de traduction, tous étant plus ou moins en partenariat avec EA. Les traducteurs ne disposent que rarement du jeu qu'ils vont devoir traduire. Cela peut donc créer de gros « hors-contextes » dans les traductions. Pourquoi me direz-vous, ces traducteurs-là n'ont-ils pas accès aux jeux ? Tout simplement car ils sont indépendants et qu'il est très dangereux de faire circuler un jeu avant sa commercialisation, le jeu et son concept pourraient être volés ! Chez Nintendo, rappelez-vous : les traducteurs sont au sein des locaux de Nintendo, ce qui réduit grandement les risques de fuites. Du coup, les testeurs, en plus de devoir vérifier les bugs classiques, doivent faire beaucoup plus attention aux textes dans le contexte. Il n'y a donc pas de phase de « reading on paper ». Tout se passe au sein même du jeu. La plupart des jeux aujourd'hui sont multi plateformes, c'est-à-dire qu'ils sortent sur PS3, X360, voire même sur Wii, DS, et encore un peu de PS2. On a donc un testeur par plateforme et par territoire pour chaque jeu. Le testeur doit parcourir le jeu dans son intégralité afin de repérer les différents bugs et de les corriger. Il les corrige lui-même en modifiant le texte dans la base de données qui contient la cellule anglaise, et en vis-à-vis, la cellule française. Si le bug ne peut pas être corrigé par le testeur, alors ce dernier rédigera un bug. Effectivement certains bugs sont « graphiques », c'est-à-dire que le texte est dessiné sur une texture, il faut donc faire appel à un graphiste afin qu'il modifie le fichier de l'image correspondant au bug.

Dans tous les cas, il y a des bugs plus ou moins importants. Qui empêcheront ou non la sortie d'un jeu. En France, un des bugs les plus importants est un texte non traduit. La loi Toubon impose de traduire l'intégralité du jeu. Ensuite, viennent les bugs de « Guidelines » (= des termes propres aux constructeurs). Par exemple, sur la PS3, vous parlerez du « Touche X » et sur la Xbox 360 il faudra employer « Bouton X ». Chez Nintendo, la Wii utilise une télécommande Wii, et non pas une Wiimote. A noter quand même que certains éditeurs sont plus regardants que d'autres, du coup ces termes ne sont pas toujours respectés. Aussi une petite « feinte » consiste à utiliser le logo officiel du bouton/touche afin d'éviter les erreurs de termes. Après ces bugs, nous pourrons évoquer par ordre d'importance : les fautes d'orthographe, de frappe, ou les textes qui sortent des boites de dialogues, etc.
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