Dossier | Rencontre avec HOT PXL
19 janv. 2007

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200 mini-jeux sur un UMD, plus d'autres à télécharger, plus des podcasts vidéo à visionner, le tout dans un univers de culture street et geek à la fois ? Il ne peut s'agir que de HOT PXL, ce titre issu du studio français zSlide et prévu pour début 2007. Nous avons pu rencontrer l'équipe à l'origine du projet, du héros du jeu au directeur artistique, en passant par l'un des game-designers. Voici le résultat de cette rencontre du troisième type. Accrochez-vous !

Djon : un héros en chair et en os - 1/3

Dîtes-nous Djon, ne serait-ce pas vous qu'on aperçoit dans HOT PXL par hasard ?

C'est bien moi. Xerak, le directeur artistique m'a dessiné avant de me projeter dans cet univers pixellisé. Ça me plait bien de voir ma tête peinte comme à travers un pochoir. Ça colle parfaitement avec le pixel art, tout ce monde du retro-gaming. Mais je précise que ce n'était pas mon idée. Je me suis occupé de diriger l'aspect créatif au sens général.

D'où vous est venu l'envie de faire HOT PXL ?

Ça vient surtout de mes podcasts vidéo. Je me suis présenté chez Atari avec ces podcasts sous le bras, pour leur montrer. Ils ont adoré. Bruno Bonnel m'a dit : "Vas-y lâche-toi !" Du coup, nous avons fait un condensé de toute la culture retro-gaming dans un jeu, avec de nombreux clins d'oeil aux vieux jeux Atari, etc.

Djon : un héros en chair et en os - 2/3

Au niveau artistique, l'inspiration hip-hop se fait clairement sentir, mais pour les jeux, à part le retro-gaming, quelle ligne directrice avez-vous suivie ?

La base c'est bien sûr la street culture, mais ça s'élargit à un univers plus vaste, le Digital Lifestyle. Pour les jeux, ça peut venir de partout, de n'importe quelle situation du quotidien. Mais ce qui nous intéresse avant tout, c'est de faire des cross-over, un peu comme l'artiste qui colle des mosaïques à la Space Invaders dans toutes les villes du monde. Pour nous, ça semblait relevant – comment dit-on déjà en français ? - adapté à notre sujet. La junk-food par exemple, c'est un phénomène mondial. Et bien nous avons fait un jeu avec un personnage obèse qui doit attraper son hamburger ! En fait, nous visons le casual gamer avec des jeux très courts qui s'adaptent bien avec le retro-gaming. Lorsque tu joues à des vieux jeux, tu zappes, tu observes le principe et tu passes à autre chose. Tout est rapide. Rien à voir avec les jeux photo-réalistes, rien à voir avec le cinéma. Si tu joues en prenant le métro, tu peux toujours t'arrêter à n'importe quel moment.

Djon : un héros en chair et en os - 3/3

En parlant de jeux photo-réalistes, vous seriez partant pour faire un jeu de skate à la Tony Hawk, puisque la planche à roulette vous inspire ?

Les Tony Hawk retranscrivent bien les sensations du skateboard, mais ils ne véhiculent pas leur univers comme nous. En même temps, ça me dirait bien de faire des jeux PS3. Mais nous somme très loin de l'esprit de jeux comme Marc Eko's Getting Up. Comme eux, nous surfons sur l'univers du skate mais pas d'une façon élitiste. HOT PXL ne représente pas le skate, il s'inscrit dans son univers.

Xerak, le directeur artistique

Xerak, vous êtes le directeur artistique de HOT PXL. Comment avez-vous géré une telle diversité de styles graphiques ?

Gros pixels. Petits Pixels. Tout plein de pixels.

... D'accord. Le pixel art est donc votre principale inspiration ?

Pixels de 32x32. Pixels de 64x64. 128x128. Puissances de 2. Minimal de minimal. Escalier garanti.

Bien. Et pour vous la forme absolue du pixel art ?

Un pixel blanc de 1x1. Mais dans le jeu, on ne peut pas le faire : c'est minimum une puissance de deux. Mais après tout, nous sommes parfois restés dans le carré monochrome, à l'image du pixel ultime. Nous avons la chance d'avoir plusieurs points constitués d'amas de pixels, formant un gros pixel à l'écran, et se confrontant à d'autres pixels. Et grâce au mouvement, cela prenait une forme organique, bien plus qu'on ne peut l'imaginer. C'est fou comme un pixel peut devenir attachant ! D'ailleurs, mon jeu préféré dans HOT PXL, c'est un jeu qui ne fonctionnait que grâce à un... bug. Avant de le porter sur PSP, nous avions développé un prototype sur PC, où ça marchait parfaitement. Mais une fois sur PSP, ça ne marchait plus du tout. Le seul moyen de terminer ce jeu est d'exploiter un bug du comportement des pixels. Le meilleur sans hésiter !

Jordan, game designer

Jordan, quand il s'agit de concevoir plus de deux cent jeux différents, où puise-t-on l'inspiration ?

Sincèrement, de partout. C'est sûr, nous avions la ligne directrice du Digital Lifestyle qui nous a permis de trier ce qui s'y rapportait ou non. Mais sinon, c'est un véritable mélange de genres, de tous les jeux qui ont pu exister. La meilleure méthode pour concevoir un micro-jeu de HOT PXL, c'est de partir d'une situation burlesque de la vie quotidienne. Ça peut être par exemple une envie pressante en plein concert. Il faut atteindre les toilettes alors qu'une foule très dense vous barre la route.

Sur l'ensemble des mini-jeux que vous avez conçus, vous avez forcément dû tomber sur la perle rare ludique qui vous donne envie de développer le principe jusqu'au bout, éventuellement dans un jeu plus traditionnel ?

Absolument. Il y a certains jeux dont nous avons rapidement perçu le potentiel et nous les avons déjà développés en tant que "extra games", c'est-à-dire des versions longues. Certains peuvent procurer une expérience de jeu infinie. Certains sont très proche d'anciens shoot them'up.

Le stylet de la DS et la télécommande de la Wii vous inspirent-ils ?

Oui, tout à fait...


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