Preview | Project Eden
30 avr. 2001

Rédigé par Netsabes
Prévu sur
Project Eden

Après 5 Tomb Raider successifs, Core Design a décidé de changer un peu de registre en annonçant la sortie pour Septembre 2001 de Project Eden, un jeu sombre, glauque et violent dans un univers futuriste à la Blade Runner. Preview complète du jeu.

Back in business.

Core Design, pour beaucoup, symbolise surtout le manque de créativité et la rentabilité à tout prix, à cause de la sortie chaque année depuis 5 ans d'un nouvel épisode de la vie aventureuse de Lara Croft. Project Eden, qui nous a été présenté par Adrian Smith, montre d'emblée que Core a envie de casser cette image, en faisant un jeu différent et novateur. Le scénario de Project Eden est assez basique: vous dirigez une équipe de quatre policiers dans une cité futuriste surpeuplée, où la hauteur de son appartement équivaut à sa richesse. Autrement dit, les bas-fonds de la ville sont glauques, dangereux et on n'y voit jamais le soleil, tandis que les habitants des plus hauts étages des immeubles disposent d'air non recyclé et des rayons du soleil. Les quatre policiers appartiennent à l'Urban Protection Agency (UPA), une sorte de police municipale élitiste et violente, et ils sont chargés d'enquêter sur des disparitions dans les bas-fonds.

Concept.

La team au complet

Le jeu en lui-même est avant tout un jeu d'équipe. Il faudra diriger les quatre policiers et utiliser leurs compétences à bon escient. Le jeu se veut "un Hidden & Dangerous simplifié", selon Adrian Smith. Autrement dit, vos flics ne partent pas tous seuls où bon leur semble, mais attendent vos ordres. Ordres qui sont par ailleurs peu nombreux ("Suivez-moi", principalement) et simples à donner (tout est marqué en très gros dans le menu, c'est difficile à rater). En même temps, vous pouvez bien sûr les envoyer chacun à des endroits différents, mais ils seront beaucoup plus en danger séparément qu'en équipe (et le jeu sera beaucoup plus dur, du coup). Chacun des policiers est bien entendu très différent des autres: Carter, grand black, est le plus âgé de l'équipe – c'est celui qui dirige; Minoko, jeune asiatique orpheline, est spécialisée dans le hacking; André, jeune et ambitieux ingénieur, s'occupe de réparer tout ce qui est cassé et de crocheter les portes fermées; Amber, cyborg femelle de 27 ans, se charge des missions violentes et dangereuses pour ses camarades humains normaux. On remarquera quand même que la police du futur semble pour l'égalité des sexes, à moins que Core Design préfère éviter des problèmes à ce sujet.

Script World.

Bourrin, Eden ? pensez donc...

Le déroulement du jeu est très scripté: une fois dépassée telle ligne virtuelle, tel pan de mur s'écroule; une fois que l'on entre dans telle pièce, tels ennemis font exploser telle vitre pour surprendre le joueur, etc. Si l'idée n'est pas mauvaise, et va stresser le joueur pendant ses premières parties, les parties suivantes risquent d'être moins intéressantes. Ceci dit, on est stressé dès le début du jeu, et c'est le but: tout le jeu se déroule dans un univers glauquissime, sombre, sordide et ultra-violent. Les personnes qui ont disparues (et sur lesquelles vous enquêtez, donc), ont subi des mutations et sont devenues dangereuses. Il est par exemple courant dans le jeu d'assister à des mutations (par morphing en temps réel) des ennemis. Et évidemment, tout semble abandonné, décrépi, rouillé, autour de vous. Quant à appeler des collègues, inutile d'y songer, ils n'ont pas la moindre envie de descendre dans les bas-fonds. Le jeu ne se résume évidemment pas à tirer sur les mutants que l'on rencontrera, mais à comprendre ce qui leur est arrivé, pourquoi, et à démasquer le coupable, le tout en résolvant au passage de petites énigmes simples (souvent du genre "clé-porte", hélas).

Death & Multiplayer.

Qui a parlé de sexe faible ?

Il est indispensable pour vous de conserver les quatre membres actifs de l'équipe en vie. Il n'y a à priori pas de nombre limité de vies (du moins, nous n'en avons pas vu), mais à la mort d'un des flics, il est régénéré (en utilisant l'énergie de l'armure d'autres policiers de l'équipe) à la précédente "borne de vie", c'est-à-dire pas forcément tout prêt de l'endroit où il est mort. Les "bornes de vie" s'apparentent un peu au système de sauvegarde que l'on trouve sur consoles: ici, on s'en approche, on valide, et quand on est régénéré après la mort, on réapparaît à côté. Et on doit se refaire tout le chemin (qu'on avait fait avec l'aide de ses coéquipiers) tout seul. A noter que le mode multi sera beaucoup moins "strict", puisque ce sera un bête ##deathmatch## (jusqu'à 16 joueurs) dans des maps spéciales (ceci dit, un second mode multi devrait également être disponible, qui permettra de jouer là encore jusqu'à 16, mais par équipe de 4, tout comme dans Commandos II).

Quake ou Tomb Raider ?

Mutants attack !

Le jeu est très maniable avec la combinaison clavier + souris habituelle. La grosse surprise vient du fait que si le jeu est par défaut en vue à la troisième personne (dite "à la Tomb Raider"), il est tout à fait possible de passer en vue à la première personne (autrement dit, "à la Quake"), ce qui est d'ailleurs parfois nettement plus pratique (pour activer les boutons ou dans une scène de bataille, par exemple, tandis que la vue à la Tomb Raider est fort pratique pour se déplacer et pour regarder autour de soi. Ceci dit, quelque soit la vue, les programmeurs de Core Design ont implémenté un paquet d'idées originales, histoire de renouveler un peu le genre. Par exemple, si l'on regarde vers le sol, quelque soit la vue, on marchera plus lentement, parce que soit on cherche quelque chose, soit on veut regarder ce qu'il y a au font du gouffre, là-bas, et que s'en approcher en courant n'est pas la chose la plus maline qui soit. Mieux, si l'on est en vue à la première personne, on verra ses jambes, ses pieds et son torse bouger, comme dans la réalité. Autre exemple: il est tout à fait possible (en vue à la troisième personne, du moins, car cela risque d'être injouable en vue à la première personne) de courir dans une direction, et, en pressant une touche, de se retourner brièvement pour tirer dans la direction pointée par la souris, tout en continuant à courir droit devant soi.

Neo ou James Bond ?

Le mini-char en marche

Histoire d'occuper un brin l'escadron de policiers, on leur a fourni une floppée d'outils et de gadgets à utiliser: un mini-char qui peut passer discrètement dans les endroits difficiles d'accès, pour libérer un passage ou activer un levier, par exemple, une sorte de mini-sonde (qui rappelle les sphères d'entraînement Jedi de Star Wars) équipée d'une caméra et totalement dirigeable, qui peut aller n'importe où dans le niveau, ou encore une mini-caméra que l'on jette par terre et qui permet de voir ce qui se passe dans une pièce (pratique si l'on est à la porte). Ces gadgets peuvent être utilisés n'importe où dans le jeu et ils fonctionnent sur l'énergie de l'armure de celui qui a lancé le gadget. On peut d'ailleurs les détruire après usage, ou juste les déconnecter (pour garder une caméra dans un lieu, par exemple). Dans le même ordre d'idées, mais plus dans l'esprit Matrix cette fois-ci, on trouvera un ralentisseur de temps instantané, histoire d'éviter les balles. Enfin, dernier gadget cybernétique: Carter reçoit en permanence des emails (vocaux ou non) de Control, le cinquième membre de l'équipe, qui reste cloitré au QG de l'UPA, mais qui vous envoit sans cesse des informations et de nouveaux ordres de mission.

Grafs, anims & level design

Jolis reflets

Niveau graphismes, les designers de chez Core ont bien travaillé, puisqu'on est mis d'emblée dans une ambiance glauque qu'on ne quittera plus tout au long du jeu. Métal rouillé, brûlé, grilles et sang séché vous accompagneront à peu près partout où vous irez, même si l'on verra parfois des lieux encore plus glauques (une vieille maison de riches bourgeois du 19ème siècle toute marbrée d'origine, par exemple, mais abandonnée et plutôt inquiétante). L'ambiance du jeu doit beaucoup aux graphismes. Les quatre policiers constratent par rapport au reste du design: ils sont en armure brillante, qui reflète (en temps réel) les lumières et les explosions. Toutes les animations (ennemis, passants, décors qui s'effondrent et surtout les policiers) sont superbement réalisées et très fluides. Même s'il n'atteint pas des sommets techniquement (les niveaux sont un peu carrés et un peu vides pour l'instant), le jeu est plutôt beau, et surtout les niveaux sont très grands et très hauts (à tel point que le level design fait parfois penser à Jedi Knight).

Et donc ?

Le soleil restera invisible.

Au final, que dire, sinon que le jeu semble très prometteur dans la version que nous avons vue. Le jeu change beaucoup des derniers jeux de Core Design, il est plus violent (les versions anglaises, américaines et françaises seront d'ailleurs sanglantes, contrairement à la version allemande), plus adulte. Plus fini, aussi, même à quatre mois de la fin du développement. Ceci dit, il faut encore espérer que la durée de vie soit au rendez-vous, que le système de sauvegarde (dont nous ne savons rien) ne fonctionne pas à coups de bornes, et surtout que le système d'énigmes ultra-basiques ne soit pas trop linéaire et ennuyeux à la longue. Avec un peu de chance, on aura d'ici à septembre-octobre 2001 un bon jeu d'action/aventure assez classique dans le concept mais bourré de bonnes idées et surtout glauque, sombre et sordide, dans un univers à la Blade Runner.
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Tribune libre