Preview | Second Sight, sur PC s'il vous plait
25 janv. 2005

Rédigé par UnexpectedGuest

Il y a quelques mois, Second Sight fleurissait sur les trois consoles à la fois. Avant sa proche sortie – le 18 février – sur PC, voici nos premières impressions. La fleur est-elle toujours aussi belle sur nos bêtes de courses ? Les bourdons lui trouveront-ils la même saveur ? Pour avoir un avant-goût de ce Second Sight qui troque le paddle pour la souris, une seule direction : ici.

Double vue, double histoire

Dans Second Sight, vous auriez pu être un banal tueur à gage (d'autant plus que la similitude du titre avec Hitman est évidente), ou un savant entraîné bien malgrès lui dans une aventure un brin violente (Gordon, si tu nous regardes ...). Vous auriez pu aussi être dotés de pouvoirs psys, à la Star Treck, et bien non. À défaut d'être l'un d'entre eux, le titre de Free Radical Design vous met dans la peau d'un doux mélange des trois. D'Hitman, vous héritez du crâne rasé, de la maîtrise des armes et de la vue à la troisième personne. Comme Gordon, vous avez deux ou trois PHd en sciences, et votre maîtrise du paranomal ferait pâlir le plus agueri des Trekies. Comment être original avec des recettes éculées, c'est donc clairement le pari tenté par Second Sight. Pour corser l'affaire, ce jeu sera bientôt disponible sur PC après l'avoir été sur les trois consoles majeures, ce qui nous laisse quelques trop classiques craintes quand à la valeur intrinsèque de cette version PC. Ça tombe bien, c'est celle qu'on décortique pour vous aujourd'hui.

À vos paddles !

My name is Krauft, Louise Krauft.

Oui, "à vos paddles", car quelques minutes suffisent à se rendre compte que Second Sight a été pensé dès le début pour les consoles, et que la version PC n'a visiblement été remaniée que visuellement. Donc classiquement, et malheureusement, on retrouve sur notre PC tout ce qui nous agace dans les titres issus tels quels du monde des consoles : commandes figées et peu nombreuses, interface d'un autre âge, aucune maîtrise des sauvegardes. Hum. Mais pire, les niveaux sont petits (très vraissemblablement pour rentrer dans la RAM de nos amies les consoles), très rectangulaires et vraiment pas beaux (et ce, toujours pour les mêmes raisons). Voilà donc notre tout nouvel ami Second Sight devant un beau défi, celui d'être un bon jeu en partant désavantagé par rapport aux jeux plus classiques développés uniquement sur PC.

Peut mieux faire

ASV?

Passons donc rapidement en revue les trop classiques défauts des jeux dont la base consolesque est très présente. Pour commencer, ça ne flatte pas vraiment la rétine, c'est clairement pas le jeu à acheter pour mettre en valeur votre dernière carte 3D. Par contre, Second Sight tournera vraissemblablement très correctement sur des configs modestes aujourd'hui essouflées par les ténors des FPS du moment. Au delà des meshes trop carrés et des textures 8 bits, l'habitué des FPS où le quick save est l'arme ultime pour venir à bout des tableaux un brin hard sera ici confronté au fonctionnement classique des consoles : tout tableau non terminé est à recommencer. Enfin presque, on a droit à à des check-points mais qui sont volatiles : arrêtez le jeu pour aller manger et il faut reprendre le tableau depuis le début. Alors, artifice volontaire pour prolonger la durée de vie du jeu, ou contrainte issue des consoles ? Mystère, mais autant un habitué du paddle n'y fera pas attention, autant un adepte de la souris trouvera cette méthode assez vite ... rébarbative. Pour compléter ce tour d'horizon des petits trucs qui énervent, à noter comme souvent dans les TPS une caméra hasardeuse et une gestion du point de visée tout bonnement exécrable, et ce bien sûr dans les moments les pires : les corps à corps.

Un équilibre dur à trouver

On ne lésigne pas sur les effets de lumière

Pas facile de faire des tableaux intéressants quand on est limité par la taille de ces derniers, multi-plateforme oblige. Là, Second Sight s'en tire honorablement en moyenne. En moyenne car autant ces contraintes pèsent peu sur les niveaux en intérieur qui à défaut d'être variés, sont bien agencés et offrent très souvent plusieurs cheminements possibles, autant ces mêmes contraintes nous offrent des niveaux externes carrément vilains, petits et donc au gameplay très mauvais. Second Sight est donc plutôt un homme d'intérieur que des grands espaces, fussent-ils sibériens, théatre de nos exploits. Et quand on peuple ces niveaux avec des bonhommes, que se passe-t-il me direz-vous ? Là encore le sentiment est mitigé. C'est pas Far Cry, mais les vilains ont assez d'autonomie et d'initiative pour qu'on s'amuse à les leurrer, et accessoirement à leur faire du mal. Les leurrer ? On peut les leurrer ? Oui, car Second Sight lorgne aussi vers l'infiltration, à l'instar d'un Project I.G.I. dirons-nous.

Deux neurones, une synapse, bonjour je suis l'IA

J'ai une sale tronche, mais gaffe j'ai un flingue !

Pour être un bon soft d'infiltration, il faut deux choses. Que le moteur donne quelques aptitudes sympas à notre peronnage, et que l'IA soit à la hauteur. Côté gameplay donc, Second Sight tire plutôt bien son épingle du jeu en dotant notre héros de la capacité à se coller à un mur et à risquer une demi-rétine aux tournants. Rien de bien révolutionnaire, mais les tableaux ont visiblement été bien conçus dans l'esprit de mettre en avant cette possibilité, et au final, ça marche plutôt bien. Plutôt seulement car l'IA elle est vraiment très moyenne. En gros, dès que vous êtes repérés, les ennemis spawnent jusqu'à ce que vous soyez mort. Une seule solution, la fuite, pour laisser passer l'orage. Dès lors, il ne reste plus qu'à attendre la fin de l'alerte pour retenter le coup. On comprend vite que se faire repérer n'est pas la meilleure des choses, et dès lors on se prend à observer les rondes des méchants pour mieux les berner, ce qui s'avère très vite beaucoup plus rigolo. Les berner, ok. Mais à part leur passer sous le nez sans se faire voir, on ne peut rien faire d'autre ? Si, se servir des ses pouvoirs psychiques, ceux mêmes qui nous vaudraient à coup sûr un dossier dans les fameux classeurs de l'agent Mulder.

50% Houdini, 50% Garcimore

Sésame, ouvre-toi !

Là où Second Sight fait franchement la différence avec le commun des TPS, c'est avec les capacités psys dont notre personnage se voit peu à peu doté au fur et à mesure de sa progression dans l'histoire. Au tout début de ses aventures, l'amnésique que nous incarnons se découvre des pouvoirs de télékynésie (déplacement d'objets à distance) et d'auto-guérision (dans un tourbillon de lumière très AD&D-nien). Très vite, on apprendra aussi à leurrer ses adversaires en prenant le contrôle de leur esprit, ou à leur lancer une boule d'énergie pure qui les laissent généralement dans un état où même le SAMU ne se déplace plus. Dès lors, l'achimie de Second Sight peut enfin prendre : on s'amuse beaucoup à passer des tableaux en mode "stealth", en usant à foison de nos capacités à se coller aux murs et aux meubles, et en abusant de toute notre panoplie de pouvoirs surnaturels.

Hier, aujourd'hui, tout se mélange ...

J'ai horreur des cadavres qui traînent ...

Il serait injuste de passer sous silence l'artifice scénaristique qui fait sortir Second Sight du rang : ses aller-retour entre le présent et le passé. Dans le présent, vous êtes un amnésique qui essaye de s'évader du centre médical où il est retenu contre son gré. Au détour de nombreux flashbacks, non seulement on comprend un peu mieux comment on en est arrivé là, mais plus intéressant, on se retrouve dans l'action, avant notre trou de mémoire, à jouer l'histoire qui va nous mener là où on en est aujourd'hui. Cette dualité entre les deux mondes ammène le brin de diversité qu'il fallait à ce jeu, pour que la monotonie des couloirs à parcourir, hagard et en camisole de force, n'érode pas notre envie de jouer.

Alors, on donne une seconde chance à Second Sight ?

Des caisses, mais c'est pas du counter Strike

Pour une fois, les choses sont relativement simples. Si votre truc c'est les effets DirectX à fond, les tableaux immenses, l'IA de furie, ou la totale maîtrise des sauvegardes, passez votre tour, Second Sight n'est pas fait pour vous. Si par contre vous pouvez passer sur de tels défauts pour profiter d'un double scénario en parallèle, de capactités psys orginales et de la possibilité de finir des tableaux sans tuer personne, juste en jouant au chat et à la souris avec une IA pas toujours au top, alors oui, vous pouvez acheter Second Sight. Au final, on ne peut s'empêcher de penser que les défauts de Second Sight auraient été facilement courtournables, et auraient fait d'un jeu moyen à tendance sympathique une réelle réussite dans le domaine. Merci à la rentabilité qui cherche à minimiser les adapatations des produits multi-support... Ces réflexions sont basées sur une version non encore finalisée, mais qui est vraissemblablement très fidèle à ce que vous pourrez acheter dès le 18 février. Pourquoi ? Tout simplement car les adhérences qui lient la version PC de Second Sight à ses copines les trois consoles sont trop fortes pour espérer une remise en cause de certaines caractéristiques du jeu. Dommage.
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