Preview | Ça avance doucement pour Guild Wars 2
16 juil. 2012

Rédigé par
Prévu sur
Guild Wars 2
  • Éditeur NC Soft
  • Développeur ArenaNet
  • Sortie initiale 28 août 2012
  • Genres Massively Multiplayer Online, Rôle

En attendant le prochain prévu fin juillet, voici un petit compte rendu du deuxième Week End beta de l'énorme Guild Wars 2. En corrigeant certains bugs de la version précédente, Arena Net en a profité pour nous faire partager leurs progrès. Cela dit, ça ne les a pas empêché de rajouter de nouveaux problèmes... Mais en soi, une virée en Tyrie ne se refuse jamais, et c'est avec grand plaisir que nous avons pu reprendre nos aventures de la dernière fois. Impressions à froid.

Nouveaux mondes

Arena Net nous a proposé un client de beta qui n'apportait pas grand chose de plus dans le contenu par rapport au précédent, mais qui devait régler les problèmes de serveurs et de séparation de groupe connus lors du dernier évènement. Nombre de serveurs total doublé, migration gratuite pour soulager ceux déjà existants, et nouveau code pour favoriser sans doute la stabilité générale. L'éditeur a même eu le bon sens d'ajouter de nouveaux royaumes avec des attributions linguistiques plus claires que juste USA ou Europe. Avoir des serveurs français ou allemands dédiés est une bonne chose ; ce qui se serait fait à la sortie de manière officieuse de toutes façons, et sans leur intervention. C'est donc avec trépidation que nous attendions de pouvoir nous connecter à ces nouveaux serveurs et tester ce qu'ils avaient dans le ventre.

Une beta qui tient sur ses jambes

Le jeu est encore plus beau et plus fluide.

Bonne surprise : un accès aux serveurs dès 19h30 alors que leur ouverture officielle n'était prévue que pour 21h. Conséquence de l'afflux massif de joueurs avant l'heure prévue : des déconnexions intempestives avec des rollbacks : les reconnections reprenaient votre situation cinq minutes avant votre déconnexion. Un peu frustrant de prime abord, mais aucun problème pour revenir à l'écran de sélection des personnages. Sur les coups de 21h30, seules quelques déconnexions occasionnelles subsistaient, le rollback en moins. Nous considèrerons cela comme une amélioration majeure. Une fois le pic de connexions simultanées de début de week-end passé, le jeu tournait comme un charme. De plus, il ne nous est plus arrivé une seule fois de ne pas être groupé avec un de nos compagnons d'armes lors d'un mouvement vers une zone, ce malgré la présence des serveurs d'overflow au début (et au début seulement ; cela s'est tassé lorsque les joueurs ont pu s'éparpiller un peu plus dans le monde ouvert). En résumé, une franche réussite pour le lancement, comparé à n'importe quel autre MMO que nous avons pu voir débuter. Certains n'avaient pas cette qualité de service lors de leur lancement officiel (qui a dit Diablo III ?).

À la recherche du client parfait

Dommage qu'il n'y ait pas de véhicules pour vos personnages.

Autre réclamation des joueurs : les performances et l'exploitation des ressources matérielles par le jeu. Le client précédent n'utilisait qu'une partie des ressources de la carte graphique et tournait essentiellement sur le processeur. Les possesseurs de bêtes de guerre avaient assez râlé sur ce fait. Votre humble serviteur disposant d'un machine modeste, nous avions déjà insisté sur l'optimisation générale et la beauté du jeu au vu de ce qu'il réclamait. Une qualité déjà impressionnante. Eh bien, Arena Net n'a cessé de déconnecter les gens le premier soir pour proposer des mises à jour régulières de leur client. Le résultat fut qu'à chaque mise à jour, le jeu semblait plus fluide et plus performant, tant et si bien que ma très modeste carte de bureau (GT530) a quand même fini par faire tourner le jeu au maximum de ses options, avec un framerate aux abords des 30 FPS en zone peuplée et 40+ lorsque nous étions dans des endroits plus tranquilles. En soi, cela est proche du sans faute technique, et nous avons constaté la volonté d'Arena Net de s'adresser même aux configurations les plus modestes.

Gadgets-à-Gogo

Euh, il ne faut pas rester là...

Ce nouveau client différait peu dans le contenu de celui du mois précédent, à quelques nouveautés près. Il semble qu'Arena Net se soit surtout concentré sur la partie technique plus que sur le contenu. Une forge magique pour convertir des objets, une instance WvW, mais surtout une nouvelle zone pour niveaux 15-25 et le mode explorable des Catacombes d'Ascalon. Pas d'Asuras ni de Sylvaris, tout juste de quoi permettre à ceux qui avaient bourriné le week-end précédent d'avancer un peu. La bonne surprise fut de voir que les zones de début ont subi des modifications avec de nouveaux évènements dynamiques, laissant entrevoir une certaine facilité à rajouter ou modifier du contenu, ce qui sera vital à la survie du titre sur la durée. Votre humble serviteur aura donc surtout œuvré dans la nouvelle zone, les champs de Gendarran. Endroit magnifique, comme le reste du jeu, mais néanmoins peu fourni en events et surprises comparé aux autres zones, avec quelques PNJ buggués qui laissaient une impression de travail pas tout à fait fini. Suffisamment de contenu tout de même pour passer au-delà du niveau 30, et vous faire le compte-rendu d'une instance de Guild Wars 2, les Catacombes d'Ascalon.

Catacombes Ascaloniennes

Une équipe de cinq est nécessaire pour les donjons, mais sans prérequis de classe.

Jusqu'à ce premier donjon, les mécanismes particuliers de Guild Wars 2 se révélaient aux joueurs d'une certaine façon, selon un rythme très intuitif, découvert à la sueur de situations variées. Mais l'alchimie de groupe dans une situation précise, celle du donjon, restait à découvrir. L'absence de la sainte trinité tank/heal/dps constituait un mystère que je voulais percer. Concrètement, la mécanique de Guild Wars 2 repose essentiellement sur les placements : optimisation d'une compétence de dégâts de zone, fuite, esquive, tenu d'un point précis à l'abri, etc. Les donjons ne dérogent finalement pas à la règle, mais nécessitent de coordonner les placements et déplacements de chacun. En cela, l'expérience des Catacombes fut à la fois unique et novatrice pour le groupe de joueurs que je pu intégrer. La principale tactique fut de réussir à se placer aux bons endroits pour éviter les attaques adverses, tout en profitant au maximum des effets amicaux.

Chaos ou travail d'équipe ?

Hum... vous avez dit Skyrim ?

De plus, le donjon parvint merveilleusement à éviter l'ennui de la répétitivité dont jouissent la plupart des instances de meuporgs. Pas de packs de mobs comme dans les autres titres, Guild Wars 2 propose plutôt une suite de situations plus ou moins faciles à gérer : un monstre ou deux, des pièges à la Indiana Jones (très frais pour un MMO), des évènements aléatoires (y compris dans le donjon) et des combats de boss où là encore, le placement, l'anticipation et la réactivité primeront sur toute éventuelle tactique planifiée à l'avance. Chacun doit savoir utiliser les différentes ressources de sa classe pour survivre et aider le groupe. Ressusciter un joueur tombé est une priorité absolue. Bref, assez différent de ce que l'on trouve chez la concurrence, où il faut passer des plombes à apprendre des séquences de tactiques et bien se concentrer sur son rôle. Dans World of Warcraft, sur des raids à 25 joueurs, chacun se concentre sur sa partie et laisse les autres gérer leurs propres rôles, avec un leader pour orchestrer le tout. Guild Wars 2 propose exactement l'inverse : chacun doit être prêt à se départir du rôle qu'il s'est donné pour réagir à ce qui se passe autour. Frais et extrêmement corsé, il vous faudra apprendre à dompter le jeu pour éviter les morts à la chaîne. Un challenge relevé mais tout autant gratifiant, et le plaisir de voir enfin un jeu qui ne nivelle pas par le bas, pour les joueurs bas de plafond qui demandent une simplification systématique en cas de problème. Persévérance et adaptation furent les maîtres mots qui nous permirent de triompher du roi Alderbern.

Cool, mais quand ?

Les champs de Gendarran étaient magnifiques, mais trop courts

L'impression générale de ce deuxième week end beta est toujours aussi bonne (Guild Wars 2 s'annonce comme le prochain grand MMO, tout de même), et toute une série d'éléments amène à penser que l'éditeur est sur la bonne voie. Entre la richesse des cartes, les modes de jeu ou tous ces petits détails (la future arène des mini-pets, l'atelier de plongeon, la chasse aux teintures) qui font la différence entre un bon et un grand jeu, le titre fait littéralement saliver. Le contenu, alors qu'un dixième du jeu seulement se veut accessible, est déjà gigantesque, et seule l'envie de retourner y jouer demeure. Seulement, il est vrai aussi que les implémentations réduites de contenu, et surtout l'impression que tout n'est pas achevé, semblent couper un peu court à la rumeur : "ils en gardent sous le pied pour ne pas tout révéler mais le jeu est prêt". Le jeu paraît certes en cours de finition, avec une date de sortie qui semble bel et bien calée pour la rentrée, mais nous avons peur que quelques mois ne soient encore nécessaires si Anette cherche le lancement parfait qu'ils semblent nous faire miroiter. J'en veux pour témoin le doublage des voix en français qui alternait français-anglais dans la version précédente, et qui là était souvent carrément muet pour certains personnages, ce qui a été limite perçu comme une régression.

En route vers la dernière Beta

Nous avons peur de devoir attendre fin août avant la suite de l'histoire personnelle.

Au dernière nouvelle, Arena Net a annoncé sortir leur bébé pour le 28 aout 2012. "When it's done" a enfin un visage. Nous savons pour l'instant que les Silvari et les Asuras, les deux dernières races jouables du jeu, seront disponibles. Donc d'ici au test de la sortie de ce géant du MMO RPG, votre humble serviteur se mettra en quatre pour vous livrer de belles captures d'écran et un compte rendu de ce dernier Week End beta, du 20 au 22 juillet 2012. En attendant, amuser vous bien, car comme les internautes le disent sur beaucoup de forums: "The only world that is going to end in 2012 is the World of Warcraft".
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Tribune libre