Interview | Far Cry 3
02 oct. 2012

Entretien avec Henri-Philippe Guay

Interview par Peuh

Henri-Philippe Guay, le manager des relations d'équipes d'Ubisoft Montréal, est un personnage sympathique. Expert de la série Far Cry, son travail consiste notamment à remonter les avis des fans aux nombreuses équipes de développement associées au projet : Ubisoft Montréal, Ubisoft Massive, Ubisoft Reflections et Ubisoft Shanghai. Bien qu'il ne fasse pas partie à proprement parlé des créateurs de Far Cry 3, son rôle de rapporteur lui a permis de suivre de très près le développement de ce troisième volet. Il a gentiment accepté de répondre à nos questions en nous dévoilant, en prime, quelques secrets de tournage.

"Dans Far Cry 3, mon arme préférée est le tigre !"

Le développement de Far Cry 3 a démarré depuis plusieurs années. Quel a été le point sur lequel vous avez dû fournir le plus de travail ?
Henri-Philippe Guay : Nous avons repris en partie le moteur de Far Cry 2 comme base pour ce troisième volet ce qui a permis à l'équipe de développement de se concentrer sur les réelles évolutions à apporter. Nous avons donc beaucoup travaillé à la création de l'ère de jeu, très conséquente en taille. Ce processus s'est déroulé en plusieurs étape. La première étape, géologique, pose les bases de l'île : creux, montagnes, pentes, tout est étudié dans les moindres détails et évolue sans cesse au fil du jeu pour des raisons de gameplay et d'écosystème. L'écosystème est d'ailleurs est la deuxième étape de création de cet univers. Les animaux réagissent de façon écologique, ils prennent donc une part importante dans le jeu. L'île doit être également propice à leurs déplacements. Pour ce faire, les développeurs ont fait appel à des spécialistes de la jungle afin de calquer les mouvements félins et connaitre leurs habitudes. D'ailleurs mon arme préférée est le tigre ! En effet, avant d'attaquer un territoire ennemi, j'allume une ligne de feu qui pousse les tigres vers la cible, ce qui les occupe, les affaiblit et je les canarde de loin, caché derrière la couche végétative. La végétation représente la dernière étape de modélisation. Une fois ces trois couches mises en place nous avons observé comment réagissait l'environnement, telle une ferme de fourmis. Puis nous avons adapté tout ça en conséquence.

"Les ennemis ne réapparaissent pas bêtement là où vous les aviez tué."

Interrogé sur le scénario de ce troisième volet, le Dr Earnhardt a su nous répondre.

Dès les premiers instants de jeu, on sent très vite que le joueur va bénéficier d'une grande liberté. Comment parvient-on alors à imposer un scénario ?
HP.G. : Le jeu peut être abordé de manières très différentes. La montée en performances du joueur (NDLR : Au début de l'aventure, le joueur dispose de capacités réduites) est gérée en dehors du scénario. Les progrès sont représentés par une arbre des capacités régi via trois axes principaux : le requin pour l'agressivité, l'araignée pour la furtivité et le héron en ce qui concerne l'utilisation des ressources locales. Cet arbre sera conséquent et adapté à tout type de joueur. D'ailleurs les développeurs ont été fortement invités à participer de leurs expériences personnelles afin de constituer une aventure complète. Nous parlions de territoires. Justement un des premiers points remontés depuis les fans vers les développeurs a été de changer le système de respawn. En effet, lorsque vous attaquez un campement, vous gagnez des points de zone. De ce fait, vos ennemis reculent ou reprennent du terrain mais vous n'assistez pas à une bête réapparition des pirates à l'endroit où vous les aviez tué avant que vous ne mourriez. Cela s'appelle le système "Outpost".

Au regard de la puissance de calcul demandée par cet écosystème, avez-vous dû faire l'impasse sur certains points ?
HP.G. : Heureusement non. En prenant la décision de repousser la sortie du jeu, Ubisoft a permis aux développeurs d'optimiser le code afin d'intégrer tout ce qu'ils souhaitaient. Ils voulaient "toute la tarte" (NDLR : expression canadienne) : le gameplay, Rooks Island dans sa totalité, le scénario, le multijoueur. Et ils ont pu tout mettre.

"Comptez sur nous pour vous donner un sentiment de perte de contrôle."

Un gros travail de déco a été fait pour que cette soirée marque les esprits.

Après essai, et malgré sa liberté annoncée, le jeu nous a paru très scripté.
HP.G. : Le début de l'aventure est une prise en main. Vous devez vite apprivoiser la faune car vous êtes ensuite lâché dans la nature. Avec Vaas, le pirate psychopathe qui règne sans partage sur son territoire, à vos trousses... D'ailleurs, en progressant dans l'histoire, vous serez témoin de rapprochements entre les ennemis car la psychologie des personnages est très complexe.

Pouvez-vous justement nous en dire plus sur le scénario ?
HP.G. : Votre frère, vos amis et vous, Jason, partez vous amuser dans ce cadre paradisiaque. Très vite des pirates avoisinant vous kidnappent. Lors du didacticiel vous comprenez que votre frère est le costaud, et vous le petit-dernier. Pas de chance car avant de vous échapper Vaas lui tire une balle dans le cou, vous voyez votre frère mourir sous vos yeux, et vous échappez en courant à toutes jambes. Vous voila perdu, seul, haletant, l'aventure peut commencer. Ensuite chaque joueur suivra le fil conducteur de son choix jusqu'à ce qu'il délivre ses amis. A maintes reprises vous pensez prendre le contrôle de l'histoire mais comptez sur nous pour aussitôt vous donner un sentiment de perte de contrôle.

"Vous devez apprendre à utiliser les ressources de la jungle sans en devenir une..."

Qui est qui ?

Parlez-nous un peu du tournage avec les acteurs...
HP.G. : En fait, il arrivait que nous ne tournions pas de la journée... Mais sans le dire aux acteurs bien sûr car nous attendions d'eux une énergie, peut-être celle du désespoir, cette énergie qu'ils ont pu insuffler à leurs rôles.

Quels sont vos jeux favoris ?
HP.G. : Le début de Far Cry est pour moi un souvenir impérissable ...

Avec le recul, que préférez-vous dans ce Far Cry 3 ?
HP.G. : Le fait que chaque joueur puisse vivre une aventure non pas unique car le scénario est commun, mais qui pourra vraiment être à son goût car chacun a une manière qui lui est propre d'affronter les problèmes. D'ailleurs, il a été demandé à chaque personne de l'équipe de ne pas hésiter à raconter son expérience vis à vis d'une situation hors-norme. Mon rêve est de rencontrer quelqu'un dans quelques années et que cette personne me raconte son histoire sur l'île. Ah, et aussi le fait que la jungle vous abrite tout en étant également très dangereuse. Vous devez apprendre à utiliser ses ressources sans pour autant en devenir une.

Qu'allez vous faire après ce gros projet ?
HP.G. : Prendre des vacances, c'est sûr ! Mais également suivre les remontées des fans depuis chez moi.
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Tribune libre