[Wii]
Mario Kart Wii réinvente la roue à sa façon
Par camite · Publié le 20 mai 2008 · Page 1/3
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Depuis la Super NES, toutes les consoles Nintendo ont eu droit à leur Mario Kart. Du très technique épisode original au volet DS plus proche d’un Mario Party, la série s’est toujours imposée comme référence multijoueur. La version Wii arrive avec un nouvel accessoire et un mode en ligne, mais s’adapter à l’air du temps est-il suffisant pour une licence de cette trempe ?
La formule gagnante
L'intégration des Miis est réussie et apporte de nombreuses surprises.
On ne change pas une formule qui gagne, celle de Mario Kart Wii ne surprendra donc pas les habitués. Soit les personnages de l’univers Mario dans des courses peu réalistes où des objets délirants chamboulent régulièrement la hiérarchie établie par la conduite pure. Quatre grand-prix de quatre courses chacun sont disponibles au début et quatre sont à débloquer, ce qui porte le total de circuit à 32 (dont 16 repris des anciens Mario Kart) à parcourir dans quatre niveaux de difficulté. Différents pilotes et véhicules sont également à débloquer dans les modes Contre-la-montre où vous pourrez vous mesurez aux records des développeurs de Nintendo. Autre élément récurrent : le mode Bataille dans lequel le carnage importe plus que la course automobile.


L’injustice de la carapace bleue
Conduire sur la roue arrière est idéal pour la pose mais dangereux pour la tenue de route.
Voyons un peu les changements apportés par cette version Wii. D’abord, le choix des véhicules s’enrichit de motos, dont le turbo obtenu après dérapage est moins puissant que celui des karts, mais qui peuvent se conduire sur une seule roue pour augmenter leur vitesse (au détriment de la tenue de route, toutefois). A l’usage, la différence n’est pas fondamentale et apparait plus comme une ruse visant à doubler le nombre de bolides, ce qui reste évidemment appréciable. Ensuite, le nombre de participants dans chaque course est porté à 12. Cela entraîne une certaine largeur sur les nouveaux circuits mais aussi un rééquilibrage de la fragile balance pilotage/chance : oui, vous passerez encore de la première à la huitième place à cause d’une carapace bleue dans le dernier virage (difficile d’y voir une quelconque prime au pilotage) mais au moins, vous ne terminerez pas forcément dernier et trouverez ça moins injuste.


Des souvenirs de SSX
Le super turbo reste le privilège des karts.
Du côté de la jouabilité, le système de dérapage change et empêche désormais les plus habiles de déraper en ligne droite pour obtenir des turbos en continu. Pour ne pas trop frustrer les fous du volant, Nintendo ajoute un système de figures à effectuer après un tremplin ou une bosse, qui permet d’obtenir un turbo à la réception. Cela apporte une nouvelle dynamique aux circuits qu’il faudra scruter en détails pour trouver la moindre rampe ou relief, mais l’exécution en elle-même se limite à un mouvement de télécommande ou une pression de bouton, selon les commandes choisies. A ce sujet, le WiiWheel fourni apporte une nouvelle optique à la conduite, plus portée sur le dosage mais ne révolutionne rien par rapport aux nombreux jeux d’arcade sortis sur ce principe, retour de force en moins.