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Visite chez White Birds Productions

Par drip · Publié le 18 juin 2004 · Page 1/2
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Le studio White Birds Productions a été fondé il y a moins d’un an autour d’une équipe, qui pour la plupart de ses membres a travaillé avec la complicité de Benoît Sokal depuis 98 sur L'Amerzone et les deux Syberia. Cette démarche a amené à la création d’un studio de développement indépendant, à taille humaine : White Birds, qui œuvre en ce moment sur Lost Paradise.

Interview de Michel Bams et Benoît Sokal.

Le studio White Birds Productions a été fondé il y a moins d’un an autour d’une équipe, qui pour la plupart de ses membres a travaillé avec la complicité de Benoît Sokal depuis 98 sur L'Amerzone et les deux Syberia. Cette démarche a amené à la création d’un studio de développement indépendant, à taille humaine : White Birds Productions, qui œuvre en ce moment sur Lost Paradise.

- Michel Bams, responsable marketing, est chargé de trouver les éditeurs des jeux développés par le studio, puis d’assurer le suivi du pré-lancement du jeu avec l’éditeur. Il occupe ce poste depuis 1992, chez Sega, puis chez Microïds, où il rencontre Benoît Sokal. Son jeu favori reste The legend of Zelda : Ocarina of Time, sur N64.

- Benoît Sokal, auteur de BD (Sanguine, Silence on tue, Le viel homme qui n’écrivait plus), scénariste et directeur artistique, supervise le développement de Lost Paradise. A terme, il envisage de réaliser en BD les jeux qu’il va sortir, non pas en simple adaptation mais en complément ou avec une idée originale.
 


White Birds n’a pas encore un an ; pouvez-vous présenter ce studio ?

Michel : White Birds, c’est une dizaine de personnes qui occupent les postes clés de la chaîne de production d’un jeu. Si le studio n’emploie pas 35 personnes comme il est nécessaire pour la complète élaboration d’un jeu, c’est pour pouvoir vivre à son rythme et surtout se concentrer sur les projets qui nous tiennent à cœur. Un studio de 35 personnes doit fournir du travail pour chacune d’elle en permanence, ce qui implique qu’il faut enchaîner les jeux. White Birds ne veut pas devenir ce genre de studio, à la limite du studio-éditeur, mais veut se distinguer comme étant un label de jeux d’aventure.


Ce ne sont tout de même pas uniquement ces dix personnes qui vont faire le jeu ?

Michel : Non, chacun occupe un poste de lead : lead artist, lead developer, game designer… Le reste est sous-traité dans des studios européens. C’est actuellement la meilleure solution ; faire l’inverse serait fatal pour le studio. C’est d’ailleurs ce qui a tué les studios français ces cinq dernières années.


C'est-à-dire ?

Michel : Le marché du jeu vidéo a été surcapitalisé. L’engouement a été énorme au niveau boursier. Du coup, avec l’éclatement de la bulle Internet, tout s’est effondré.


Comment voyez-vous l’avenir des studios français ?

Michel : La France et l’Europe vont mettre en place un système d’aides et de subventions, comme pour le cinéma. Ces aides permettront aux studios français d’affronter le marché mondial. Le jeu vidéo est enfin devenu une industrie de bien culturel. La sous-traitance dans les pays asiatiques à la Nike n’est pas la solution. Il faut continuer à préserver les studios français et européens, les jeux doivent être faits ici.
 


White Birds se porte donc bien. Quels sont les projets actuels ?

Michel : Pour le moment Lost Paradise représente le plus gros de notre travail. On bosse dessus depuis octobre 2003, et nous finissons la pré-production dans quelques semaines. La production même du jeu, c'est-à-dire toute la fabrication à partir des éléments que nous aurons déterminés durera jusqu’à la fin de l’été 2005. Logiquement, notre éditeur devrait faire sortir le jeu entre septembre et décembre 2005.

Nous avons cependant quelques idées pour la suite, mais rien encore de très précis… Il s’agirait d’un film et d’un jeu à la fois. Mais comme nous n’avons encore jamais rien réalisé dans le domaine cinématographique… Cependant, le constat actuel est que la chaîne de production d’un film en image de synthèses et d’un jeu est de plus en plus similaire ; c’est pourquoi cette idée nous semble tout à fait réalisable, avec l’aide de professionnels du cinéma bien entendu.
 


Parlons un peu de Lost Paradise ...

Michel : Lost Paradise est clairement un jeu grand public. Toutes les catégories de tous les âges sont représentées dans le panel de Syberia, il en va de même pour Lost Paradise.

Benoît : Celui qui a aimé L'Amerzonepuis Syberia 1 et 2 ne sera pas surpris par Lost Paradise. On reprend les éléments qui ont fait le plaisir des joueurs et on les améliore, petit à petit. Il faut arrêter de croire que chaque jeu est une révolution, où tout change. Non, c’est tout simplement une amélioration progressive en tenant compte des technologies qui évoluent, dans de nouveaux environnements. On a de plus tenu compte des critiques entendues à propos de Syberia 2, mais vous savez, c’est très dur de les traduire ; certains joueurs disent par exemple ne pas aimer les aller et retours dans certains mondes, mais, paradoxalement, ils disent avoir besoin de ressentir la notion d’espace. Au final, on essaie d’équilibrer au mieux le jeu ; nous essayons de savoir quand le joueur va s’ennuyer. Notre but est de ne jamais le faire décrocher.

Michel : Ce sont à chaque fois de petites évolutions qui font un nouveau jeu. Il ne faut pas oublier que ce sont des jeux qui ont pour origine les idées de Benoît. Dès lors, c’est sa patte que l’on retrouve dans chacun d’eux, sans oublier qu’il supervise l’ensemble du travail graphique et scénaristique du jeu.

Bien sûr, quelques améliorations notables seront intégrées à Lost Paradise. Le moteur de dialogues de Syberia est un des points que nous avons totalement retravaillé. Ce ne sera plus une liste de mots cliquables que le joueur pourra à loisir faire répéter, mais un système d’objets associés à des notions. Nous n’avons pas encore déterminé la mécanique précise mais l’idée est là.
 


Benoît Sokal

Comment vous est venue l’idée du jeu ?

Benoît : C’est un peu un rêve d’enfant. J’ai grandit entouré de gens qui étaient en rapport avec le Congo Belge ; je rêvais une Afrique idéalisée, Tintin au Congo y a beaucoup contribué. Le joueur se retrouve donc plongé dans une Afrique sub-saharienne, le cœur du jeu se passant dans un décor à la Out of Africa, avec certes un côté fantastique, mais dans un environnement plausible, réaliste.


L’héroïne, nouvelle drogue dure du jeu vidéo ?

Benoît : Le choix d’une femme comme héros n’a rien de stratégique. L’immersion du joueur est ce qui est le plus important pour nous. Une femme incarne peut-être le côté subtil de ce genre de jeux, mais le choix s’est fait sans réflexion. L’ambiance générale est faite pour plaire à un public assez large.
Le personnage évolue au cours du jeu, il change, il a des doutes, il réagit par rapport à ce qui lui arrive… Il nous fallait un personnage faible à la base pour pouvoir le faire affronter toutes ces péripéties.


Comment voyez-vous l’après Lost Paradise chez White Birds ?

Michel : Lost Paradise, comme l’a dit Benoît, n’est pas en rupture avec L'Amerzone et Syberia. C’est leur continuité, au moins au niveau du concept. Le jeu d’aventure est un genre très intéressant à développer, et Lost Paradise en est une phase. Je veux dire par là que nous essayons, petit à petit, de nous orienter vers des jeux où la linéarité disparaît pour laisser place à une un équilibre d’action et aventure. Nos prochains jeux iront dans ce sens.


Et pour le on-line ?

Michel : La problématique du on-line est double. Soit on propose un jeu où plusieurs personnes jouent en même temps dans la même aventure, soit on propose un jeu on-line monojoueur.
Dans le premier cas, il faudrait dépasser le style de jeu que l’on connaît déjà pour accéder à un jeu plus riche, avec de véritables énigmes. Le problème résiderait dans une trop grande liberté, comme dans les MMORPG, où les quêtes peuvent être illimitées mais sont assez simplistes.

Dans le second cas, où le joueur est seul, on ne peut pas proposer un nombre infini de mondes à explorer. Le principe du jeu d’aventure est le même que celui d’une BD ou d’un film : il y a un début et une fin. In Memoriam est un jeu que nous trouvons fascinant car il a su créer une intrigue sur le net, poussant le joueur à résoudre des énigmes on-line.


Retrouvera-t-on cette idée dans Lost Paradise ?

Michel : Pas réellement. Mais à terme, dans nos prochains jeux, pourquoi pas ?