[PSP]
Dissidia expliqué par Square Enix
Par Nesousx · Publié le 18 mai 2009 · Page 1/3
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Fan ou néophyte, venez en apprendre un peu plus sur les créations de Square Enix. De passage à Paris pour présenter à la presse Dissidia : Final Fantasy, le réalisateur du jeu Yoshinori Kitase et le producteur Takeshi Arakawa ont accepté de répondre à nos questions. C'est tout de suite, et ça se passe juste ici !
"Nous voulions marquer le coup pour les 20 ans de la série"
Une épée, qui doit causer beaucoup de dégâts dans les combats...
- Pourquoi avoir changé radicalement de genre (RPG Japonais) et décidé de faire un jeu de combat ?
    A l'occasion dés 20 ans de la série (NDLR : Final Fantasy date de 1987), nous voulions offrir quelque chose de spécial. L'idée était de faire se rencontrer les héros de la série des Final Fantasy. Si Dissidia avait été un RPG, il aurait été beaucoup plus long et fastidieux de faire se rencontrer tous ces personnages. L'avantage de ce format (jeu de combat), c'est de pouvoir jouer n'importe quel personnage dés le départ et de le faire se confronter aux autres directement.

- Combien y-a-t'il de personnages en tout dans le jeu ?
    Il y a 22 personnages jouables en tout et pour tout, ainsi que 50 invocations possibles. A cela s'ajoute également d'autres personnages (non jouables) qui apparaissent dans les cinématiques. Aussi, il y a des "icônes" dans le jeu qui peuvent interagir, ou parler, etc. Elles sont au total 300.


"Nous voulons permettre aux joueurs d'étendre leur culture FF"
Un exemple de combat musclé.
- Retrouve-t-on des personnages de Final Fantasy Tactics dans Dissidia ?
    Au début, nous avons pensé à inclure des personnages des épisodes subalternes de Final Fantasy. Cependant, comme Dissidia fête les 20 ans de Final Fantasy, nous avons préféré en rester aux personnages emblématiques de la série (NDLR : épisodes 1 à 12), les personnages les plus connus des fans de la série.

- Du coup, en ayant intégrer tous les personnages de la série, n'avez-vous pas peur que certains personnages (NDLR : ceux de Final Fantasy I à Final Fantasy XII) méconnus du public Européen et Nord Américain puissent avoir un impact négatif sur les ventes du jeu sur ces continents ?
    (longue discussion entre le producteur et le créateur) C'est une très bonne question ! La série à vraiment était basée du point de vue des créateurs, qui eux, connaissent très bien tous les personnages. Et du coup, nous espérons, au travers de Dissidia, donner l'occasion aux joueurs Européens et Nord Américains de découvrir ou de redécouvrir plus en profondeur ces personnages des premiers volets. Aujourd'hui, la plupart des épisodes de Final Fantasy existent en "remake", et le fait de jouer à Dissidia peut donner envie aux joueurs de se plonger dans les épisodes qu'ils ne connaissent pas afin de compléter leur culture Final Fantasy.


"Je suis très fier de la liberté d'action qui est donnée aux joueurs"
Les effets spéciaux sont très présents !
- Parlez-nous des invocations ?
    Les invocations agissent principalement sur les points de Bravoure : elles permettent de booster, réduire à zéro, voire même copier vos points avec ceux de l'adversaire. Pour lancer ces évocations, il vous faudra des points de Bravoure, mais aussi certains équipements spécifiques.

- Avez-vous repris des décors très connus de la série des Final Fantasy ?
    Oui, toutes les aires de combat sont en fait les champs de batailles finaux des Final Fantasy.

- De quoi êtes-vous le plus fier sur Dissidia ?
    Le point le plus important pour nous, c'est d'avoir réussi à créer un jeu dans combat en 3D, dans lequel le joueur peut évoluer librement dans l'intégralité de l'aire de combat. Vous pouvez courir sur les murs, sauter, voler et vous battre partout, aussi bien sur le sol que dans les airs. De plus cela est très simple à faire et ne demande d'apprendre de longues combinaisons de touches, et donne un résultat final très impressionnant.

- Justement, ces combats très dynamiques, dans lesquels les personnages se battent dans les airs et de façon très violente, font penser au film Final Fantasy : Advent Children. Est-ce voulu ?
    Tout à fait ! La personne qui s'est occupée du mode de combat, voulait donner aux joueurs la possibilité de vivre par eux-mêmes le combat mythique : Sephiroth contre Cloud.