Preview | La fesse cachée de 7 sins
18 avr. 2005

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7 Sins

Monte Cristo et Atari comptent bien faire appel à nos plus bas instincts pour assurer le succès de leur prochain titre, 7 Sins.

Au delà du concept, que peut-on attendre d'un jeu glorifiant les septs pêchés capitaux ?

Bonne ambiance

Réunir une bande de journalistes en jeux vidéo (ce qui implique donc une certaine concentration d'esprit pré-pubère, dont votre serviteur n'est pas totalement dépourvu) pour leur parler d'un jeu à la gloire des sept pêchés capitaux est une idée risquée... Mais Monte Cristo doit aimer le danger puisque c'est dans les locaux du développeur qu'a eu lieu la présentation presse de leur prochain titre phare, édité par Atari : 7 Sins. Il est assez rare d'être accueillis dans les locaux même de ceux qui on travaillé directement sur le jeux, les présentation se déroulant le plus souvent dans les locaux de l'éditeur. L'intérêt ici est d'avoir pu recueillir l'info directement à sa source, en l'occurrence du chef de projet PS2 et du responsable du développement PC.

7 missions pour les gouverner tous

Avant d'en arriver là il vous faudra bien des efforts

Ce n'est pas la première fois que nous parlons de 7 Sins, qui a régulièrement une actualité chargée de screens et d'infos en tout genre sur les caractéristiques du jeu. Pour ceux qui auraient loupé un épisode, on en rappelle la trame. Vous êtes un jeune looser qui n'a pour lui que sa jolie gueule et son bagout. Fraîchement débarqué de votre cambrousse natale, vous êtes bien décidé à croquer un morceau de la Big Apple. Vous mettez donc toutes les chance de votre côté et vous faites engager comme vendeur dans un magasin de luxe. Très vite vous réalisez que ce poste peut aussi être l'occasion de tisser des liens privilégiés avec certaines personnes, et ainsi commence la première étape de votre formidable ascension. Si toutefois vous vous montrez à la hauteur en terme de manipulation, abus, mensonges, et arnaques en tous genres.

Car là où le concept du jeu est intéressant c'est qu'il se divise en 7 chapitres ayant chacun pour thème principal l'un des 7 pêchés capitaux. Par exemple, le chapitre sur la luxure (puisque vous l'attendez tous) consistera à infiltrer une boite de nuit libertine afin de découvrir des secrets sur les notables de la ville et de vous improviser maître chanteur par la suite. Vous voilà donc parti pour accomplir 7 grandes missions, censées faire de vous le maître de la ville, puisque qui contrôle les pêchés contrôle... le monde.

Petit traité de manipulation

Ca peut aussi marcher de cette façon

Pour accomplir les 7 missions principales, il vous faudra principalement tisser des liens avec les différents personnages non jouables du jeu, qui sont tous exploitables de la même façon, de sorte qu'il n'est pas prévu de personnages réellement primaires ou secondaires. Pour vous faire des amis, vous aurez recours à l'interface qui comporte un rapide résumé de la personne avec laquelle vous êtes en contact ainsi que l'un des moyens de l'influencer, les autres étant à découvrir au fur et a mesure que vous devenez plus proche de la personne. Ainsi plus vous discutez avec elle, plus vous arrivez à détecter ses points sensibles et plusvous serez apte à la manipuler afin de lui vendre des vêtements, de l'obliger à vous rendre un service, ou tout simplement de la faire se livrer à des jeux polissons avec vous. En même temps que vous découvrez des choses sur la personne, vous devenez plus proches, et une barre de relation vous indique votre niveau d'intimité avec le personnage avec lequel vous discutez. Ce système de relation assez poussé, mais conçu comme fragile, devrait être assez intéressant à jouer, à condition bien sûr de ne pas être répétitif.

Un équilibre...subtil

Pourquoi s'énerver?

Vous l'aurez compris donc, votre parcours sera semé d'embûches qui seront à surmonter en faisant appel à vos dons de pêcheur. Si chaque chapitre aura un pêché pour thème principal, tous les autres vous seront utiles tout au long du jeu. Visuellement, les pêchés seront matérialisés à l'écran par une série d'icônes qui s'allumeront au fur et à mesure que vous vous adonnerez à vos petites perversions. Il faudra faire attention à ne pas remplir complètement cette « barre de pêchés » ou vous vous retrouverez rapidement handicapé, avec l'impossibilité de faire certaines choses et donc d'avancer. Pour libérer de la place, vous devrez donc faire des bonnes actions, comme écouter une starlette droguée se lamenter sur son pauvre sort d'enfant gâté de Beverly Hills. Le problème c'est qu'en faisant cela, vous allez être agacé, logique, énervé même, et la fâcheuse envie de vous arracher un bras afin d'avoir quelque chose pour la cogner risque de naître en vous. C'est là qu'interviennent les trois autres jauges à l'écran, matérialisant votre degré de colère, d'excitation et de peur. Quand une de ces jauges arrive à saturation, vous pêtez littéralement un câble : ainsi vous sauterez sur la première femelle a votre portée (en tout bien tout honneur), vous déciderez de boxer le videur d'une boite de nuit (mauvaise idée), ou hurlerez tout simplement à tue tête avant de prendre vos jambes à votre cou. Difficile après une telle scène de conserver la confiance que les autres avaient en vous. Vous devrez donc apparemment respecter un équilibre continuel pour sauvegarder votre santé mentale.

Au ras des pâquerettes?

La fesse cachée du métier de vendeur

Visuellement, et comme les screens le montrent bien, 7 Sins a tout l'air d'un G.T.A. like, avec une vue à la troisième personne devenue assez classique. L'esthétique a l'air pas mal réussie, même si nous parlons d'une version preview, donc non définitive. L'environnement devrait offrir une bonne dose d'interactivité et les PNJ sont réalistes. Le tout manque encore d'un peu de finesse en particulier sur la version preview PS2. Le gameplay, très correct sur PC mériterait encore quelques améliorations sur PS2 afin de le rendre plus précis. La première impression quand on prend le jeu en main c'est qu'on va ramer, surtout au début, quand on est encore simple vendeur. Il faut pas mal parler, trouver les bonnes phrases et leur enchaînement correct pour avancer. Heureusement que les discours sont abrégés et passés en yaourt (a la manière de The Sims). On en profite pour passer en revue quelques unes des répliques à l'humour potache concoctées par les scenaristes. L'humour vole bas, mais avouons-le nous avons tous notre côté grosses têtes. Au final, après une grosse quinzaine de minute de « test », deux sentiments dominent : une certaine lassitude (ce qui n'est pas bon signe) mais aussi une envie d'aller un peu au delà de cette première impression découvrir des modes de jeu un peu plus palpitants qu'un choix de phrases dans une liste pour réussir à vendre des chaussures.
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